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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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Un imagier encyclopédique pour découvrir le fonctionnement de l'hôpital : les urgences, les soins, les étapes d'une opération, le quotidien des enfants en séjours longs, le rôle des différents soignants.
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Une nouvelle édition pour les petits piétons ! Un album éducatif et ludique pour acquérir les bons réflexes et développer son attention. Apprendre à traverser Reconnaître les panneaux Connaître les règles Détecter les situations dangereuses Appréhender la vitesse des différents véhicules Utiliser les gestes de sécurité à draisienne / trotinette / vélo Et bien plus encore ! 36 activités pour apprendre à circuler sans danger dès 3 ans.
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Note Principe du jeu : Une table lumineuse avec des modèles de personnages, décors et animaux pour t'apprendre à dessiner des mangas pas à pas. De plus tu trouveras un guide complet, ainsi que des pochoirs pour dessiner les cases et les bulles de ton manga. A tes crayons !
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le promoteur le plus riche en fin de partie. Pour cela les joueurs devront, chacun leur tour, prendre des étages en fonction de la carte choisie, fonder un nouveau bâtiment, poser un toit et compter le nombre de points que vous venez d'obtenir. Le premier qui a posé tous ses toits engage le dernier tour de jeu.
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Un album documentaire pour découvrir l'habitat des animaux dans les prairies, aux abords des rivières, dans les arbres ou sous terre ainsi que la créativité dont ces petits architectes font preuve pour se construire des abris selon leurs besoins.
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L'histoire de Dédale et de son fils Icare, qui sont prisonniers du labyrinthe dont nul ne peut sortir.
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Après avoir gagné la guerre de Troie, Ulysse et ses compagnons reprennent la mer en direction d'Ithaque. Lorsqu'une tempête éclate et détourne le navire, l'équipage se retrouve sur une île. Ils se réfugient dans une grotte, qui n'est autre que l'antre de Polyphème, le cyclope. Avec, en début d'ouvrage, un arbre généalogique des personnages.
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