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Une exploration de la signification des couleurs dans la mode. Le jaune est ainsi la teinte de la jeunesse, le brun est celle de la polyvalence et de l'intemporel, tandis que le bleu, souvent porté à l'écran par Grace Kelly, symbolise la tranquillité ou encore la profondeur, au contraire du rouge qui connote l'opulence, à l'instar de la robe qui magnifie Audrey Hepburn dans Drôle de frimousse.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le maximum de points. Pour cela, les joueurs, chacun leur tour, devront au fil des 6 manches de la partie collecter les ressources du village puis, en fonction des cartes collectées, effectuer des récoltes, fabriquer du pain ou de la bière, ou encore améliorer leur village pour cumuler un maximum de points.
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Plus de cinquante astuces pour apprendre à maîtriser le lettrage. Les auteures proposent les techniques de base, des méthodes de perfectionnement ainsi que des conseils pour utiliser des outils alternatifs tels que l'aquarelle ou la craie sur différents supports (papiers cadeaux, assiettes, papeterie, entre autres).
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Une histoire de la mode en 138 vêtements et accessoires emblématiques des XXe et XXIe siècles. Des typologies des coupes et des textiles employés, des chronologies, des notices sur les créateurs, des exemples de styles de rue, des couvertures de magazines ainsi que des focus sur les questions d'identité, d'économie et de politique permettent d'appréhender l'évolution du secteur.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus d'évaluations positives en remplissant des commandes. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent activer une amélioration, puis déplacer leur pion de 1 à 3 cases sur le plateau pour récupérer des ingrédients. Les ingrédients sont alors placés dans les tasses, et les commandes complétées sont envoyées. Lorsque son tour de jeu est terminé, le joueur déplace d'un rang vers le bas toutes ses commandes non-envoyées. Attention! Toutes les commandes non envoyées après le dernier rang se transforment en pénalité... Il faudra donc gérer ses ressources, et son timing!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre la case arrivée. Pour cela, les équipes, chacune leur tour, auront 1 minute pour faire deviner un mot en le dessinant. Si le mot est trouvé dans le temps imparti, l'équipe garde la main et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Sinon le tour passe à l'autre équipe. A vos crayons !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en aidant Marie Curie dans ses recherches. Au fil de sa vie, les joueurs amélioreront son laboratoire, découvriront le Radium, réaliseront des expériences, et obtiendront des prix Nobel! Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent réaliser les phases de jeu dans l'ordre : lancer des ressources dans la tour à cubes, collecter les ressources et réaliser des expériences, puis avancer dans la vie de Marie Curie.
Lorsque le marqueur de Chronologie arrive en bout de piste, la partie s'arrête.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le plus rapide à reproduire le motif coloré du mélangeur. Pour cela, secouez le mélangeur pour mélanger les cubes, puis chaque joueur va faire glisser les carrés de son plateau de jeu afin de retrouver la bonne combinaison colorée au centre de son plateau de jeu.
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