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Des informations sur la culture, l'histoire et l'actualité du pays et une sélection d'adresses d'hébergement et de restauration par région. Avec des itinéraires de promenade pour découvrir la nature et le patrimoine néo-zélandais. ©Electre 2024
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A partir de témoignages de rescapés, l'auteur propose huit récits de naufrages survenus entre le XVIIe et le XXe siècle. D'après les réactions variées des naufragés, des uns qui révèlent une ingéniosité héroïque aux autres qui se laissent guider par leurs plus bas instincts, il interroge la nature humaine et invite le lecteur à se projeter en pareille situation.
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Un guide adapté aux séjours d'une à deux semaines, avec des informations pour préparer son voyage, des idées d'activités et d'itinéraires, des points sur les sites remarquables et des conseils pratiques : restauration, hébergement et transport. Il invite à découvrir l'essentiel de l'Italie du Nord, de Venise à Milan, en passant par Turin, Gênes et Bologne.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de d'avoir le plus de point à la fin des 4 manches. Pour cela le joueur actif pioche une carte terrain, choisi le type de terrain qu'il souhaite cocher sur son plateau de jeu. Les autres joueurs vont, simultanément, cocher sur leur plateau le nombre de cases correspondantes au terrain qu'ils auront choisi. A la fin du tour le joueur actif change et la manche se termine quand toutes les cartes terrain ont été sorties.
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Des informations culturelles sur la région, ses traditions, son histoire, ainsi que des renseignements pratiques mis à jour, des idées de circuits touristiques et un choix d'adresses d'hébergements, de restaurants et de loisirs. Avec un plan de Marseille.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer l'écosystème le plus diversifié possible. Pour cela, les joueurs vont, chacun leur tour, choisir une tuile habitat et un jeton faune pour constituer l'ensemble de tuiles qui formera l'environnement du joueur. A la fin de chaque tour une nouvelle tuile et un nouveau jeton sont ajoutés pour remplacer ceux qui ont été pris. Au bout de 20 tours la partie se termine et les joueurs comptes leurs points en fonction des combinaisons qu'ils auront réalisées.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus d'évaluations positives en remplissant des commandes. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent activer une amélioration, puis déplacer leur pion de 1 à 3 cases sur le plateau pour récupérer des ingrédients. Les ingrédients sont alors placés dans les tasses, et les commandes complétées sont envoyées. Lorsque son tour de jeu est terminé, le joueur déplace d'un rang vers le bas toutes ses commandes non-envoyées. Attention! Toutes les commandes non envoyées après le dernier rang se transforment en pénalité... Il faudra donc gérer ses ressources, et son timing!
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de créer un paysage en plaçant des tuiles et en répondant aux objectifs de la population. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent piocher une tuile Objectif ou une tuile Paysage à ajouter dans la zone de jeu, en respectant certaines règles de placement. Lorsqu'un territoire atteint la taille fixée par l'objectif, ce dernier est validé. Lorsqu'il n'y a plus de tuiles Paysage la partie s'arrête et on compte les points des objectifs réalisés.
Ce jeu contient un mode "Campagne" en plusieurs parties : Au fil des parties, les joueurs débloqueront peu à peu de nouveaux modules et éléments de jeu, qui leur permettront de poursuivre la campagne en réalisant des scores de plus en plus élevés!
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Dans ce cahier d'un voyage à pied de 170 km réalisé en juillet 1939 dans la Haute-Drôme, l'écrivain écrit au jour le jour les notes de ses étapes ainsi que ses observations, ses sensations et ses réflexions sur la création littéraire, qui le mèneront, quelque dix années plus tard, à l'écriture de son grand roman noir sur l'amitié, Les grands chemins.
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