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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points après 8 tours de jeu. Pour cela à chaque tour, les joueurs choisissent une carte de leur main qu'ils placent face cachée, puis la révèlent simultanément. Les cartes sont jouées de gauche à droite devant le joueur. Tous les joueurs qui ont joué une carte de valeur supérieure à la précédente reçoivent une carte Sanctuaire qui leur donnera des bonus. Puis chacun leur tour dans l'ordre de valeur des cartes posées, les joueurs piochent une nouvelle carte et jouent un Sanctuaire. Après 8 tours de jeu, on compte les points dans le sens inverse des cartes posées, soit de droite à gauche!
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Pour le chrétien, le repos est souvent un lieu de combat !Combat face aux idoles actuelles qui exigent une efficacité permanente jusqu'au burn out, à une époque où même les vacances se doivent d'être les plus occupées possibles... Pour autant, nous avons également conscience de la tentation de la paresse qui nous empêche d'avancer... Savoir se reposer est donc à la fois un art et une véritable vertu.Le père Maximilien prend ici le temps de méditer sur le repos authentique. Fourmillant de citations tirées du patrimoine de la littérature et de la tradition spirituelle, son analyse lumineuse et profonde nous éclaire. Elle nous offre enfin la solution d'une juste attitude vis-à-vis de nous-mêmes et de nos activités.Un ouvrage essentiel pour redonner le bon rythme à nos vies.Le père Maximilien Le Fébure du Bus est chanoine régulier à l'abbaye de Lagrasse (Aude).
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Les ours sont bourrus, certes. Mais, ils sont aussi sensibles. Et tellement pleins de bonne volonté ! Quand ils ont décidé quelque chose rien ne les arrête. Tenez, pour la méditation, par exemple, ne croyez pas que leurs pattes courtaudes les empêchent de s'essayer au lotus. Avec plus ou moins de succès, convenons-en. Mais le coeur y est. Allez, suivons -les avec délice sur le chemin de la libération. sans trop nous moquer, bien entendu ! Si jamais, ils nous ressemblaient ...
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Le meilleur moyen d'explorer ce qui nous dépasse n'est-il pas de réconcilier l'esprit critique et la faculté d'émerveillement ? Regarder le miracle en face, c'est réfléchir sur soi. C'est remettre en question nos limites. Et si nous étions tous capables d'accomplir des prodiges ? Rien n'est plus insolent qu'un miracle. Il se rit des lois communes, défie les autorités religieuses, provoque les sceptiques... Quand Émile Zola, voulant démystifier le sanctuaire de Lourdes, choisit sur place deux tuberculeuses mourantes pour en faire les personnages de son roman et assiste, ébahi, à leur guérison instantanée, quand le bouillonnant Padre Pio, suspendu par le Vatican pour imposture mystique, donne la vue à une enfant née sans pupilles, quand une héroïne de la Résistance porte secours à un navire bombardé alors même que la Gestapo la torture dans une prison parisienne, quand une hostie se met à léviter en direct durant une messe télévisée ou prend la forme d'un muscle cardiaque en présence du futur pape François, la raison est en droit de s'offusquer. D'autant que tous ces cas ont été authentifiés par des témoins, des scientifiques, des historiens, des instruments de contrôle. Mais relèvent-ils de l'intervention divine ou des capacités secrètes de l'être humain ? À l'heure où la foi paraît s'incliner devant la peur, Didier van Cauwelaert nous offre, avec cet ouvrage hautement documenté à l'humour percutant, une profonde réflexion et un formidable message d'espoir.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en se débarrassant de ses cartes au fil des 5 manches. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent poser une carte seule, ou une combinaison de cartes de même couleur, ou une combinaison de cartes de même valeur. Le joueur suivant doit alors jouer une combinaison de valeur supérieure, ou passer son tour. Lorsqu'un joueur pose sa dernière carte, celui-ci marque immédiatement des points, et la manche continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur, qui ne marquera rien. Mais attention! Les points augmentent au fil des manches!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. Pour cela, à chaque tour, les joueurs devront identifier leur complice et se faire reconnaitre par lui à l'aide de clin d’œil sans se faire remarquer par les autres. La partie s'arrête quand il n'y a plus d'agent sur le plateau ou qu'un joueur n'en a plus dans sa main.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points en créant des sorts, et en améliorant son familier. Pour cela à chaque tour, les joueurs doivent effectuer les 3 phases de jeu successives : matin, midi, et soir. Le matin, ils peuvent acquérir des matéria ou activer un sort du matin. Le midi, ils peuvent stocker 1 materia sur leur familier pour le faire progresser, ou activer un sort du midi. Le soir, ils peuvent apprendre un nouveau sort en dépensant des materia de même couleur, ou activer un sort du soir. Le premier joueur qui apprend son 7eme sort, ou qui remplit le dernier emplacement de son familier déclenche la fin de partie et le décompte des points.
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Note Principe du jeu : Cette batterie aux zones colorées, propose 3 modes de jeux associés chacun à un symbole sur la batterie :
- le mode Découverte (symb. avec l'ampoule) dans lequel l'enfant va découvrir des mélodies ou créer de nouvelles chansons,
- le mode Action (symb. note de musique dans un cône) pour ajouter des bandes sons et sons à la musique
- le mode Jeux (symb. note de musique et spirale) qui permet d'ajouter des sons rigolos à la musique.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner un maximum de points. Chacun leur tour, les joueurs vont choisir un jeton du plateau forêt, appliquer son effet et positionner les jetons obtenus stratégiquement sur leurs plateaux. A la fin des 6 manches, comptez les points et que le meilleur gagne !
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