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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à reconstituer son souvenir en récupérant les 6 cartes qui le composent, dans l'ordre, en parcourant les cases du parcours dans le ciel. Pour cela chacun leur tour, les joueurs déplacent leur bateau de case en case, jusqu'à atteindre une case souvenir, ou jusqu'à être bloqué par l'aimant d'une tuile nuage.
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Mimi ne rêve que d’une chose : avoir des fées dans son jardin. Pour cela, elle en est sûre, elle doit avoir un jardin parfait ! Alors, tous les matins, la petite fille ramasse, taille, coupe, désherbe, chasse les insectes.Pourtant, malgré tous ses efforts, aucune fée à l’horizon !Et si elle faisait fausse route ?
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en complétant un maximum de cases de son plateau. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent au hasard 4 cubes du sac, et les placent sur leur plateau dans la zone correspondant au tour de jeu, en respectant les couleurs des poissons. Tous les jetons non-utilisés sont placés sur le papa requin. Lorsqu'un joueur complète une ligne de son plateau, il lance le dé pour tenter de voler des cubes au papa requin. Après 7 tours de jeu, on marque 1 point par case remplie et 2 points par rangée complète.
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Note Principe du jeu : Dans le mode de jeu Quoridor classique, le but du jeu est d'être le premier à atteindre la ligne adverse. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent déplacer leur pion d'une case ou placer une barrière sur le plateau de jeu.
Dans le mode Pac-Man contre les fantômes, le but pour Pac-Man est de récupérer 4 Pac-gommes avant de perdre ses 3 vies. Le but pour les fantômes est d'attraper Pac-Man 3 fois avant qu'il ne récupère toutes ses Pac-gommes.
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Cinq enfants s'engouffrent par le trou d'un grillage, s'échappant de la ville pour rejoindre la nature. Ils traversent la forêt et rallient un point d'eau. Là, ils font des ricochets, trouvent un trèfle à quatre feuilles, cueillent des mûres sauvages et tressent des couronnes de fleurs, savourant la joie d'être ensemble. Un album pour le respect de la nature et contre le consumérisme.
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Jo, Jim, Jack, Bo, Bill, Ben, Sam et Swann vont à la fête foraine. Ils commencent par le train fantôme.
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C'est l'heure de la récré et tous les enfants se précipitent autour de la table de ping-pong. Mais les raquettes sont introuvables. Un écolier tombe et se blesse. Tous ses camarades viennent voir de plus près ce qui se passe. ©Electre 2024
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Les animaux du zoo de Morne-Grisaille sont déprimés, mais découvrent un matin que leurs grilles sont ouvertes. Un petit mot les invite à s'échapper, à traverser la forêt et à trouver refuge dans une maison qui les attend. Tous se mettent en route même si le chemin s'annonce long.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à remporter 4 cartes. Pour cela à chaque manche, on révèle une carte avec un motif, puis simultanément, les joueurs doivent reconstituer le motif à l'aide de leurs blocs. Le plus rapide remporte la carte.
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En compagnie de sa chienne, une fillette se promène dans la nature. Une balade sensorielle au cours de laquelle elle danse dans les flaques, écoute le bruit des gouttes de pluie, observe les escargots et sent l'odeur de la terre mouillée. ©Electre 2024
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