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Au pays des sirènes, Anémone rêve de voyager. Et dans la forêt, Sylvia l'elfe, de rencontrer de nouvelles personnes. Un hymne joyeux à la liberté d'aimer et à la différence.
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Un matin, un enfant fait plusieurs bêtises, jusqu'à faire pleurer sa mère. Cette dernière lui raconte alors sa vie, et ce qui l'a fait devenir maman, avec ses peurs, ses joies, ses doutes et ses difficultés. Un album sur la famille et la parentalité.
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Un tigre affamé sème la terreur partout où il passe. Tous les animaux le fuient et redoutent sa venue. Un jour, après avoir fait une sieste dans un champ, il se réveille avec un pissenlit au bout de la queue. La fleur semble collée à lui, ce qui ne la ravit pas non plus. Le tigre découvre alors le plaisir du partage et de l'entraide. ©Electre 2024
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Il a neigé et mamie Rosie, qui adore s'occuper de ses fleurs, ne peut plus jardiner. Violette lui promet de retrouver le printemps. Sur son vélo rutilant, elle part à la recherche du voleur. L'ours, puis le loup, le renard et les lapins se joignent à elle. ©Electre 2024
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points, en jouant autant de manches qu'il y a de joueurs. Pour cela à chaque manche, le 1er joueur lance un pli en déclarant une couleur, puis chaque joueur joue une carte et pose un jeton sur la valeur et la couleur associée du plateau de jeu. Celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli. Mais attention ! Les couleurs des cartes ne sont pas définies à l'avance! Il appartiendra aux joueurs de bien gérer leur main et leurs déclarations pour ne pas créer de paradoxes qui font perdre des points!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. A votre tour, vous choisirez stratégiquement les 3 dés qui vous permettront de remplir les 5 zones de couleurs de votre feuille et marquer des points. Choisissez bien !!! Les autres joueurs devront choisir 1 dé parmi les dés restants pour compléter également leur feuille.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de faire atterrir votre avion sans encombre au terme des 7 manches. Pour cela, les joueurs, ensemble, vont devoir à l'aide de leurs dés maintenir l'avion en équilibre, déployer les volets, sortir les trains d'atterrissage et qu'à l'atterrissage les freins soient en capacité de stopper l'avion. Restez attentifs à ce que la piste soit libre de tout autre avion et le tour est joué. Bon vol !!!
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Dans la famille Cochon, tout le monde est maçon. Pourtant, Chonchon le porcelet veut devenir une fée. Il réussit le concours de l'école des fées et reçoit sa baguette magique en forme de tire-bouchon. Mais Chonchon peine à trouver des clients car personne n'a envie d'être aidé par une fée garçon, et encore moins une fée cochon. Il n'a pas dit son dernier mot.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'enquêter pour retrouver les 3 coupables de l'ouverture des 3 coffres, avec l'heure des méfaits, en utilisant le moins d'indices possible. Pour cela simultanément, les joueurs prennent des cartes au centre de la table pour les décrypter et récupérer des indices. Lorsqu'un joueur a résolu l'affaire, il obtient un code à 3 chiffres et prend la clé correspondante pendant que les autres terminent. A la fin de la partie, on glisse la clé dans le plateau des solutions dans la cadenas correspondant aux 3 chiffres pour découvrir la solution!
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