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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre la case arrivée. Pour cela, les équipes, chacune leur tour, auront 1 minute pour faire deviner un mot en le dessinant. Si le mot est trouvé dans le temps imparti, l'équipe garde la main et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Sinon le tour passe à l'autre équipe. A vos crayons !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en pariant sur les types de chocolats qui se trouvent dans la boite. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent prendre une carte "Objectif" puis doivent obligatoirement révéler un chocolat de la boite. Lorsqu'un joueur a pris son 4ème objectif, ou que tous les chocolats sont révélés, la partie s'arrête et on compte les points.
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Des conseils, des témoignages, des tests et des jeux pour découvrir ses forces et apprendre à naviguer dans le monde du travail, en amour et dans la vie sociale.
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Une célébration de la procrastination, que l'auteur présente comme la voie de l'excellence qu'empruntent les génies.
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26 exercices pour s'initier à l'écriture thérapeutique ou intime et en découvrir les bienfaits, notamment pour comprendre des événements personnels, structurer sa pensée et mettre à distance ses émotions positives ou négatives. L'auteure propose d'expérimenter diverses formes d'écriture (lettre, journal, fable, conte ou encore haïku) en s'appuyant sur des extraits de textes d'auteurs inspirants.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le plus rapide à reproduire le motif coloré du mélangeur. Pour cela, secouez le mélangeur pour mélanger les cubes, puis chaque joueur va faire glisser les carrés de son plateau de jeu afin de retrouver la bonne combinaison colorée au centre de son plateau de jeu.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de reporter 5 jetons de victoire. Pour cela, le joueur actif (ou l'équipe) pose une carte mot. Chacun va voter pour les cartes images qui lui semble le plus illustrer la carte mot. Ensuite, le joueur retourne la carte mot et vérifie si le symbole présent correspond au symbole sur les cartes images. Si le symbole correspond, le joueur reçoit un jeton
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Submergée par la charge mentale quotidienne entre son mari et ses deux enfants, Andrea participe à la Darons Academy, une télé-réalité pour les parents. Libérée de sa routine, elle retrouve une légèreté perdue, mais pendant son absence, sa fille Suzanne, 16 ans, sombre dans un profond mal-être. Avec des témoignages de parents en fin d'ouvrage.
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