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Monsieur et madame Oukiléet leurs enfants, Flore et Nestor, font un grand tour de France. Ils vont découvrir les paysages et les particularitésde 14 régions de la France métropolitaine :la Bretagne, la Normandie, le Nord, Paris, Strasbourg, le Jura, Lyon, la Provence, le Quercy, le Val de Loire, Angoulême, le Pays Basque, le Roussillon et la Corse !Amuse-toi à les chercher dans les grandes images fourmillant de détails. Et à chaque étape, découvre le carnet de voyage que Flore et Nestor ont réalisé !
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Nouveauté
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Douze planches foisonnantes de détails sur le thème des animaux, avec près de cent sons à écouter : la ferme, la forêt, la savane, l'océan, la nuit, etc. Sur chaque double page, l'enfant observe et écoute pour retrouver six animaux et une mascotte qui se cache. Un mode de jeu aléatoire est disponible : en appuyant sur la puce, il entend des cris d'animaux à retrouver dans l'illustration.
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Quatre petites sorcières emménagent sur la Colline-aux-Balais, où elles transforment une bicoque en maison de leur rêve.
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Tu visites une exposition sur l'Égypte avec ta classe. Ça tombe bien, ce sujet te passionne depuis que ta grand-mère t'a montré des photos de son voyage  : les pyramides, les pharaons, les dieux à têtes d'animaux… Tu as hâte d'en savoir plus  ! Au cours de ta visite, tu découvres une pierre dans laquelle on a sculpté un petit trou en forme de scarabée… Comme celui que t'a offert ta grand-mère  ! Tu poses le petit insecte de pierre sur le trou et soudain, te voilà emporté jusqu'en Égypte, sur une barque glissant sur le Nil.Un chat t'explique que tu vas devoir aider un jeune pharaon à retourner chez lui. Pour cela, il te faudra arriver jusqu'à la pyramide, trouver les trois morceaux d'une statuette et la rapporter au pharaon dans le tombeau où il est enfermé.Le chat te présente deux objets  : une amulette en forme d'œil et un petit roseau taillé, appelé «  calame  ». Tu en choisis un. Si tu choisis l'amulette, tu deviendras un prêtre et tu sauras communiquer avec les dieux, préparer des potions et l'amulette te protègera des maléfices. Si tu choisis le calame, tu deviendras une scribe et tu sauras lire et écrire les hiéroglyphes, tu pourras noter des indices sur ton papyrus et tu possèderas un couteau.  Réussite  : tu réunis les trois morceaux de la statuette, tu trouves le tombeau et tu parviens à y entrer.Echec  : tu es éjecté dans le monde réel et ton pendentif a disparu.
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Un tout-carton avec de grandes illustrations fourmillant de détails pour inventer des histoires et retrouver des éléments.
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Dans un monde conformiste, il n'y a pas de place pour les rêveurs. Au collège, «  Le boutonneux  » ne brille pas par son bulletin de notes. Au contraire, il fait même partie des pires cancres  ! Il rêve d'ouvrir un magasin de jeux vidéo, mais en attendant, il est convoqué chez le conseiller d'orientation, tout comme Mims. Rebelle au style punk, Mims dévore les mangas et n'a que faire du système. Leur avenir à tous deux se joue pourtant en cette année décisive… S'ils échouent leurs parents risquent bien de les tuer  ! Tandis que la pression commence à peser sur les épaules des adolescents, des événements de plus en plus étranges surviennent… Leurs parents mutent jusqu'à prendre une apparence monstrueuse  ! Si les adolescents n'améliorent pas leurs notes, leurs parents peuvent-ils vraiment les supprimer  ? Alors que notre loser héroïque se rapproche de Mims et se découvre une passion pour le dessin, une amitié sincère naît entre eux. Mais bientôt la situation va échapper à tout contrôle. Le programme imaginé par l'école pour remettre ces «  nuls  » dans le droit chemin montre des défaillances. Les ados s'épuisent dans une course au mérite qui devient une course pour la survie. C'est le début d'une spirale infernale dans un monde conformiste qui laisse bien peu de place à l'imagination… Récit moderne à l'ambiance horrifique, L'enfantôme s'inscrit dans une trilogie thématique de l'auteur autour de l'enfance et du passage à l'âge adulte. Avec cette œuvre, Jim Bishop démontre toute sa puissance créatrice après Lettres perdues et Mon ami Pierrot. Hommage au manga mais aussi à notre âme d'enfant, ce roman graphique intime, d'une grande sensibilité, marque le basculement de l'enfance à l'âge adulte et met en lumière les difficultés à s'intégrer, les dérives d'un système mais aussi la confiance en nous et les amitiés lumineuses. Un album saisissant qui vous hante longtemps après la dernière page…
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Dans la famille Ntamack, tout le monde vit pour le rugby. Alors que Romain s'apprête à entrer au collège, le pôle espoir de l'équipe de France le sollicite. S'il veut devenir l'un des meilleurs joueurs du pays, c'est pour lui le moment de faire un choix et d'être prêt à faire des sacrifices.
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Tome :
1
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La vie du jeune Frank tourne entièrement autour du basket-ball, tandis que ses deux grands frères passent leur temps à étudier et que sa mère travaille dur pour faire vivre la famille. Mais l'annonce d'un futur déménagement compromet son rêve de devenir un jour basketteur professionnel. Une autobiographie romancée de ce joueur de l'équipe de France de basket-ball.
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Tome :
1
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Pour passer plus de temps avec son frère et sa soeur, Nicolas et Laure, Florent Manaudou commence la natation malgré sa passion pour le handball. Rapidement, il se fait remarquer dans ce milieu.
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Cinq explorateurs de Minecraft, parmi les plus intrépides, ont reçu pour mission de débusquer les créatures les plus insaisissables. Leur traque ne se déroule pas aussi facilement que prévu, ils ont vraiment besoin d'aide! Creeper, loup furtif, lapin véloce et autres mobs se cachent dans d'immenses images riches en détails et scénettes amusantes. Une invitation à tous les fans de Minecraft à voyager à travers l'Overworld, le brûlant Nether et le terrifiant Ender.
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