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Nouveauté
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Dans la peau d'un explorateur, le lecteur, parti découvrir les restes de l'expédition Erebus et Terror, est pris au piège à bord d'un navire du XIXe siècle en plein Arctique. En fouillant les lieux, il découvre le carnet d'un matelot qui semble indiquer l'emplacement d'un trésor. ©Electre 2024
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Nouveauté
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En colonie de vacances sur l'île Dorée, le lecteur s'endort lors du feu de camp. A son réveil, il est transformé en pirate et découvre que les animateurs et les autres enfants ont disparu. Il a pour mission de trouver le trésor enfoui du capitaine Jack la Tornade pour s'échapper du livre, en résolvant une série d'énigmes. ©Electre 2024
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Nouveauté
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Le lecteur incarne Alex. Avec ses amis, il a fondé les Escape Geeks. Pour cette nouvelle mission, ils sont prisonniers de la Bastille le 14 juillet 1789 et doivent sauver Merlin l'enchanteur tout en échappant aux membres d'Odal. ©Electre 2024
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Nouveauté
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Une relecture féministe des mythes. Déesses, héroïnes, guerrières, amantes, magiciennes, tisserandes... Injustement oubliées, les femmes de la mythologie grecque sont incandescentes. Elles ne demandent qu'à être reconnues : Aphrodite n'est pas une déesse vamp, mais la victime d'un mariage forcé. Pénélope n'est pas l'épouse nunuche et infidèle qu'on a trop souvent présentée, mais la clé de voûte de l'Odyssée. Phèdre est scandaleuse parce qu'elle incarne le désir féminin. Clytemnestre pose avec force la question de la place des femmes, Artémis est l'ancêtre de l'écoféminisme... Toutes sont animées par un souffle de liberté et une rage de vivre qui résonnent avec nos vies d'aujourd'hui. Murielle Szac raconte depuis vingt ans les drames et les épopées de la mythologie grecque dans des " Feuilletons " à succès. Peu à peu, elle a pris conscience de l'importance des femmes dans les mythes, jusqu'ici toujours racontés du point de vue des hommes. En renversant le regard, une autre réalité apparaît. Ce livre est aussi son histoire.
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Nouveauté
Tome :
2
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Cette année, Yaël rentre en sixième et découvre le collège des Brumes sur l'île de Ré, ses camarades et ses professeurs. Dans la peau du personnage, le lecteur doit s'habituer à son nouvel environnement, trouver son chemin dans le labyrinthe des bâtiments, au gré de son emploi du temps, se faire des amis, éviter les mauvaises rencontres et élucider un mystère. A lui de faire les bons choix. ©Electre 2024
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Alors que le héros et sa soeur partent explorer le grenier interdit chez leur grand-père, le duo se retrouve aspiré par un grimoire. Ce livre magique les envoie dans des contes et légendes belges. Le héros doit prendre les bonnes décisions afin de combattre Marie de Gobaille, la terrible sorcière-cheval des Ardennes, et sauver les villages de Smuid, d'Arville et de Mirwart. ©Electre 2024
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Quand leur vaisseau, l'Orior, s'écrase en Egypte, les jumeaux Soline et Lunian doivent résoudre des énigmes au cours de trois aventures pour réparer leur machine, combattre les terribles Jones et découvrir des informations sur leurs parents. Un livre dont le lecteur est le héros et dont l'histoire est adaptée du jeu Unlock ! Kids. ©Electre 2024
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Le meilleur moyen d'explorer ce qui nous dépasse n'est-il pas de réconcilier l'esprit critique et la faculté d'émerveillement ? Regarder le miracle en face, c'est réfléchir sur soi. C'est remettre en question nos limites. Et si nous étions tous capables d'accomplir des prodiges ? Rien n'est plus insolent qu'un miracle. Il se rit des lois communes, défie les autorités religieuses, provoque les sceptiques... Quand Émile Zola, voulant démystifier le sanctuaire de Lourdes, choisit sur place deux tuberculeuses mourantes pour en faire les personnages de son roman et assiste, ébahi, à leur guérison instantanée, quand le bouillonnant Padre Pio, suspendu par le Vatican pour imposture mystique, donne la vue à une enfant née sans pupilles, quand une héroïne de la Résistance porte secours à un navire bombardé alors même que la Gestapo la torture dans une prison parisienne, quand une hostie se met à léviter en direct durant une messe télévisée ou prend la forme d'un muscle cardiaque en présence du futur pape François, la raison est en droit de s'offusquer. D'autant que tous ces cas ont été authentifiés par des témoins, des scientifiques, des historiens, des instruments de contrôle. Mais relèvent-ils de l'intervention divine ou des capacités secrètes de l'être humain ? À l'heure où la foi paraît s'incliner devant la peur, Didier van Cauwelaert nous offre, avec cet ouvrage hautement documenté à l'humour percutant, une profonde réflexion et un formidable message d'espoir.
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Marcus, incarné par le lecteur, se rend à la remise d'un prix de journalisme dans un mystérieux château. Alors qu'il doit présider la cérémonie, Nils Chamberlain disparaît. Aidé de la fille de ce dernier, Marcus se lance à sa recherche. Une histoire avec 24 fins différentes selon les choix au fil de la lecture. ©Electre 2024
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Tu visites une exposition sur l'Égypte avec ta classe. Ça tombe bien, ce sujet te passionne depuis que ta grand-mère t'a montré des photos de son voyage  : les pyramides, les pharaons, les dieux à têtes d'animaux… Tu as hâte d'en savoir plus  ! Au cours de ta visite, tu découvres une pierre dans laquelle on a sculpté un petit trou en forme de scarabée… Comme celui que t'a offert ta grand-mère  ! Tu poses le petit insecte de pierre sur le trou et soudain, te voilà emporté jusqu'en Égypte, sur une barque glissant sur le Nil.Un chat t'explique que tu vas devoir aider un jeune pharaon à retourner chez lui. Pour cela, il te faudra arriver jusqu'à la pyramide, trouver les trois morceaux d'une statuette et la rapporter au pharaon dans le tombeau où il est enfermé.Le chat te présente deux objets  : une amulette en forme d'œil et un petit roseau taillé, appelé «  calame  ». Tu en choisis un. Si tu choisis l'amulette, tu deviendras un prêtre et tu sauras communiquer avec les dieux, préparer des potions et l'amulette te protègera des maléfices. Si tu choisis le calame, tu deviendras une scribe et tu sauras lire et écrire les hiéroglyphes, tu pourras noter des indices sur ton papyrus et tu possèderas un couteau.  Réussite  : tu réunis les trois morceaux de la statuette, tu trouves le tombeau et tu parviens à y entrer.Echec  : tu es éjecté dans le monde réel et ton pendentif a disparu.
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