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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de d'avoir le plus de point à la fin des 4 manches. Pour cela le joueur actif pioche une carte terrain, choisi le type de terrain qu'il souhaite cocher sur son plateau de jeu. Les autres joueurs vont, simultanément, cocher sur leur plateau le nombre de cases correspondantes au terrain qu'ils auront choisi. A la fin du tour le joueur actif change et la manche se termine quand toutes les cartes terrain ont été sorties.
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer l'écosystème le plus diversifié possible. Pour cela, les joueurs vont, chacun leur tour, choisir une tuile habitat et un jeton faune pour constituer l'ensemble de tuiles qui formera l'environnement du joueur. A la fin de chaque tour une nouvelle tuile et un nouveau jeton sont ajoutés pour remplacer ceux qui ont été pris. Au bout de 20 tours la partie se termine et les joueurs comptes leurs points en fonction des combinaisons qu'ils auront réalisées.
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96 concepts philosophiques sont abordés, tels que l'amour, la xénophobie, la justice ou la pensée, de manière ludique et concrète pour mieux comprendre les notions qui régissent la vie des collégiens et des citoyens.
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La voz de la mujer, publié à Buenos Aires en 1896, est le premier journal anarchiste féministe. Ses rédactrices, rejetant toutes les formes d'oppression (religieuse, capitaliste ou patriarcale), donnent aux femmes prolétaires des outils théoriques et pratiques afin qu'elles puissent s'émanciper.
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Luna se réveille de bonne humeur le jour de ses 7 ans. Mais, déçue de constater que ni ses parents ni sa soeur ne se sont préoccupés de son anniversaire, elle se laisse entraîner au parc par son amie Lisa. Après s'être amusée avec une famille de canards puis s'être promenée à dos de poney, elle découvre en rentrant chez elle que ses parents et tous ses amis sont réunis pour la fête.
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Au XXIIe siècle, les jumeaux Mélo-Méli visitent l'agence de tourisme Stylé dans laquelle travaille leur mère. Ils sautent dans la machine à voyager dans le temps et se retrouvent en 1898 dans le hangar de Marie Curie. Mais leur arrivée fait disparaître toute la pechblende, ce qui empêche la scientifique de découvrir le polonium et le radium.
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Des fiches d'activités cartonnées autour de l'autonomie. Les unes, destinées à l'enseignant, décrivent le déroulement d'une séance : objectif, durée, lieu et matériel. Les autres, destinées aux enfants, comportent des ressources pour mener des activités : jeux, illustrations et histoires.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. Pour cela, à chaque tour, les joueurs devront identifier leur complice et se faire reconnaitre par lui à l'aide de clin d’œil sans se faire remarquer par les autres. La partie s'arrête quand il n'y a plus d'agent sur le plateau ou qu'un joueur n'en a plus dans sa main.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner un maximum de points. Chacun leur tour, les joueurs vont choisir un jeton du plateau forêt, appliquer son effet et positionner les jetons obtenus stratégiquement sur leurs plateaux. A la fin des 6 manches, comptez les points et que le meilleur gagne !
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