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Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en se débarrassant de ses cartes au fil des 5 manches. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent poser une carte seule, ou une combinaison de cartes de même couleur, ou une combinaison de cartes de même valeur. Le joueur suivant doit alors jouer une combinaison de valeur supérieure, ou passer son tour. Lorsqu'un joueur pose sa dernière carte, celui-ci marque immédiatement des points, et la manche continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur, qui ne marquera rien. Mais attention! Les points augmentent au fil des manches!
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. Pour cela, à chaque tour, les joueurs devront identifier leur complice et se faire reconnaitre par lui à l'aide de clin d’œil sans se faire remarquer par les autres. La partie s'arrête quand il n'y a plus d'agent sur le plateau ou qu'un joueur n'en a plus dans sa main.
Non disponible
Nouveauté
JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points en créant des sorts, et en améliorant son familier. Pour cela à chaque tour, les joueurs doivent effectuer les 3 phases de jeu successives : matin, midi, et soir. Le matin, ils peuvent acquérir des matéria ou activer un sort du matin. Le midi, ils peuvent stocker 1 materia sur leur familier pour le faire progresser, ou activer un sort du midi. Le soir, ils peuvent apprendre un nouveau sort en dépensant des materia de même couleur, ou activer un sort du soir. Le premier joueur qui apprend son 7eme sort, ou qui remplit le dernier emplacement de son familier déclenche la fin de partie et le décompte des points.
Non disponible
Nouveauté
LivreNon disponible
Venant d'emménager chez sa tante, Mary découvre une fleur mystérieuse dans la forêt. Celle-ci ne fleurit qu'une fois tous les sept ans et porte le nom de fleur de la sorcière. Pour une nuit, elle offre des pouvoirs magiques à la fillette et lui permet d'entrer à Endor, la plus prestigieuse des écoles de magie.
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Nouveauté
Tome :
2
LivreNon disponible
Gwen a été enlevée et se retrouve enfermée avec d'autres enfants dans un mystérieux camp de travail. Rapidement, ses amis à poils et à plumes volent à sa rescousse.
Non disponible
Nouveauté
Tome :
1
Bande dessinéeNon disponible
Dans le royaume de Hyalin, la puissance de la magie d'un individu est déterminée par la longueur de sa chevelure. Les plus forts sont appelés dans la Garde des sorciers, qui fait respecter la loi et protège le territoire. Mais ceux dont les cheveux sont trop longs sont considérés comme des ennemis et tués. Hantée par la mort de son père, la jeune Nyneve hésite à rejoindre l'institution. ©Electre 2024
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Nouveauté
Tome :
2
Bande dessinéeNon disponible
Quand Chaie, sa famille ainsi que les autres renards sont chassés de chez eux par une force maléfique, la démone Meesh, désormais gardienne du monde, est contrainte de s'allier une nouvelle fois à Nouna, la princesse fée. Ensemble, elles tentent de sauver les souterrains des ténèbres.
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Nouveauté
LivreDisponible
Recueil de douze contes classiques dont la petite sirène
Disponible
Nouveauté
Tome :
1
Bande dessinéeNon disponible
Au Kansas, Dorothée et Toto, son petit chien noir, sont emportés par un cyclone au pays du grand Magicien d'Oz. Pour rentrer chez elle, Dorothée doit rendre visite à Oz. En route pour la Cité d’Émeraude, elle fait la connaissance de l'épouvantail sans cervelle, du lion sans courage et du bûcheron sans coeur. Tous les quatre partent à la recherche du Magicien qui pourrait réaliser leurs rêves.
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Nouveauté
Tome :
10
Bande dessinéeNon disponible
Cécile et sa famille mènent une vie paisible dans leur nouveau domaine. La jeune fille consacre un peu de son temps pour aider les pauvres touchés par la famine. Un jour, elle fait la connaissance de Céleste, une femme qui fait d'étranges prédictions avec des cartes.
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