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Un discours en vue ? Un entretien ? Une opinion à défendre ? Une présentation professionnelle ? Voici la BD qui va vous réconcilier avec la prise de parole ! Alerte rouge au QG du conseil de l'éloquence : les urgences débordent de personnes en panique à l'idée de prendre la parole à l'oral. Le cas de Céline est particulièrement préoccupant. Un seul espoir : faire appel à l'agent S, expert en éloquence, le seul capable de la sortir de cette mauvaise passe. Si comme elle, prendre la parole en public vous donne envie de vous dissimuler sous le tapis, suivez l'agent S ! Argumentation, verbalisation, gestuelle, gestion du stress... Rhétorix déroule un parcours complet pour éviter les sueurs froides et libérer votre force à l'oral. Quand Stéphane de Freitas, expert de la prise de parole, rencontre Le baba, illustratrice introvertie pleine de talent, ça donne une BD bourrée d'humour pour révéler l'orateur qui sommeille en vous !
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Léold vient d'emménager à Bordeaux pour sa première année de fac. Non binaire, il démarre aussi sa prise d'hormones. Ses parents, qui pourraient comprendre un changement de genre, sont un peu perdus face à la fluidité revendiquée par leur enfant. Un jour, Léold rencontre sa voisine, Olivia, avec laquelle il noue peu à peu une certaine complicité. Elle l'accompagne dans son parcours de transition.
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Une découverte humoristique de la vie et des moeurs de cet as du camouflage qu'est le caméléon.
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Après Nous, les émotions et La vie secrète des émotions, cet album dévoile ce que font ces créatures surprenantes qui incarnent les émotions la nuit venue : le bonheur dort profondément, l'imagination part en excursion, l'amitié commande des pizzas à partager, la tranquillité promène son chien et l'anxiété ne parvient jamais à trouver le sommeil.
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Une journaliste scientifique parcourt les différents types de dépendance (écran, nourriture, tabac, alcool ou encore drogue) et propose des conseils ainsi que des ressources de soutien.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en se débarrassant de ses cartes au fil des 5 manches. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent poser une carte seule, ou une combinaison de cartes de même couleur, ou une combinaison de cartes de même valeur. Le joueur suivant doit alors jouer une combinaison de valeur supérieure, ou passer son tour. Lorsqu'un joueur pose sa dernière carte, celui-ci marque immédiatement des points, et la manche continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur, qui ne marquera rien. Mais attention! Les points augmentent au fil des manches!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. Pour cela, à chaque tour, les joueurs devront identifier leur complice et se faire reconnaitre par lui à l'aide de clin d’œil sans se faire remarquer par les autres. La partie s'arrête quand il n'y a plus d'agent sur le plateau ou qu'un joueur n'en a plus dans sa main.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de points en créant des sorts, et en améliorant son familier. Pour cela à chaque tour, les joueurs doivent effectuer les 3 phases de jeu successives : matin, midi, et soir. Le matin, ils peuvent acquérir des matéria ou activer un sort du matin. Le midi, ils peuvent stocker 1 materia sur leur familier pour le faire progresser, ou activer un sort du midi. Le soir, ils peuvent apprendre un nouveau sort en dépensant des materia de même couleur, ou activer un sort du soir. Le premier joueur qui apprend son 7eme sort, ou qui remplit le dernier emplacement de son familier déclenche la fin de partie et le décompte des points.
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Alors qu'une tragédie frappe sa famille, Julia se réfugie dans la serre de la demeure familiale de Wharton Park. Elle trouve un vieux journal intime et part sur les traces de sa grand-mère pour apprendre la vérité concernant une histoire d'amour qui a ravagé Wharton Park, et découvre un secret de famille enterré après la Seconde Guerre mondiale. Premier roman.
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