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Tome :
3
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Aglaé et Juju, nos deux Super Super, redoublent d'efforts dans ce nouveau tome pour aider toutes les personnes dans le besoin, humains comme animaux, adultes comme copains de classe. Dans ce nouveau tome, Aglaé et Juju viennent tour à tour au secours d'un éléphant retenu captif dans un cirque, d'une dessinatrice dont les planches se sont envolées, ou de leurs camarades qui se font harceler. Des enjeux de taille pour nos petits héros, qu'ils affrontent en se serrant les coudes... car qui dit amitié magique, dit aventures magiques !
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Nouveauté
Tome :
3
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La suite des aventures de Grâce, une princesse qui refuse de devenir reine et enchaîne les bêtises en compagnie de sa licorne Soline ainsi que de ses fidèles amis Passe-Muraille et Elèna.
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Louna est une Vieillepierre pas comme les autres qui, après une trahison, a décidé de ne penser qu'à elle-même. En Amérique centrale, elle fait la connaissance d'une jeune Aztèque, Atzi, qui veut trouver le palais du dieu de la pluie, Tlaloc, pour lui faire une offrande afin de sauver son village ravagé par la sécheresse. Louna voit là une occasion de mettre la main sur l'or du palais.
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Alors qu'ils sont en route pour Vénus, Séraphin et ses amis s'écrasent dans une jungle hostile, au coeur d'un continent inexploré.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le moins de cartes possible. Pour cela, les joueurs vont, chacun leur tour, tirer une carte de la pioche et annoncer le nombre de pommes puis de pain, qui apparaissent sur la totalité des cartes. Pas d'hésitation, une bonne observation, une annonce impeccable, c'est au joueur suivant de relever le challenge. Vous voulez gagner ? Vous avez du pain sur la planche !!!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
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