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Sport

Tome :
1
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C'est la rentrée au club de basket-ball du lycée Seirin et cette année, deux rookies se démarquent. D'un côté, le volcanique Taiga Kagami, fraîchement revenu des États-Unis où il a fait ses armes sous les arceaux. De l'autre, le chétif et très effacé Tetsuya Kuroko dont on murmure qu'il aurait fait partie de l'équipe de basket du collège Teikô, la légendaire "Génération Miracle" ! Et si ces deux joueurs que tout oppose étaient amenés à se compléter à merveille sur le terrain ?
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Tome :
28
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C'est la rentrée au club de basket-ball du lycée Seirin et cette année, deux rookies se démarquent. D'un côté, le volcanique Taiga Kagami, fraîchement revenu des États-Unis où il a fait ses armes sous les arceaux. De l'autre, le chétif et très effacé Tetsuya Kuroko dont on murmure qu'il aurait fait partie de l'équipe de basket du collège Teikô, la légendaire "Génération Miracle" ! Et si ces deux joueurs que tout oppose étaient amenés à se compléter à merveille sur le terrain ?
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Tome :
13
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C'est la rentrée au club de basket-ball du lycée Seirin et cette année, deux rookies se démarquent. D'un côté, le volcanique Taiga Kagami, fraîchement revenu des États-Unis où il a fait ses armes sous les arceaux. De l'autre, le chétif et très effacé Tetsuya Kuroko dont on murmure qu'il aurait fait partie de l'équipe de basket du collège Teikô, la légendaire "Génération Miracle" ! Et si ces deux joueurs que tout oppose étaient amenés à se compléter à merveille sur le terrain ?
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter le match de tennis à l'aide de pichenettes. Pour cela, les joueurs enchainent les échanges et tentent de marquer des points pour remporter des jeux, puis des sets, et enfin le match. Lors de chaque échange, le point d'arrivée du pion "balle" détermine le nombre de PTS du coup. Si le marqueur atteint la zone "Point" ou bien si la balle sort de la zone de jeu, c'est la fin de l'échange et le point est marqué.
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1
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Nozomi a le foot dans la peau depuis qu'elle est toute petite. Elle dribble, passe et marque avec une agilité sans pareil ! A 14 ans, elle ne rêve que d'une chose : faire partie de la sélection officielle de son collège. Le seul problème, c'est qu'elle fait partie d'une équipe...masculine ! Malgré ses exploits en entraînement, son coach ne veut rien entendre. Pour lui, la différence de force physique est une barrière insurmontable en match réel. Nozomi est bien décidée à lui prouver le contraire. Elle est d'autant plus motivée que l'équipe adverse a pour capitaine Yasuaki, le garçon à qui elle a tout appris étant enfant. Mais aujourd'hui, il se permet non seulement de la dépasser d'une bonne tête, mais aussi de prétendre la surpasser sur le terrain ! Maître contre disciple, technique contre physique... Que la bataille commence !
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29
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C'est la rentrée au club de basket-ball du lycée Seirin et cette année, deux rookies se démarquent. D'un côté, le volcanique Taiga Kagami, fraîchement revenu des États-Unis où il a fait ses armes sous les arceaux. De l'autre, le chétif et très effacé Tetsuya Kuroko dont on murmure qu'il aurait fait partie de l'équipe de basket du collège Teikô, la légendaire "Génération Miracle" ! Et si ces deux joueurs que tout oppose étaient amenés à se compléter à merveille sur le terrain ?
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14
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C'est la rentrée au club de basket-ball du lycée Seirin et cette année, deux rookies se démarquent. D'un côté, le volcanique Taiga Kagami, fraîchement revenu des États-Unis où il a fait ses armes sous les arceaux. De l'autre, le chétif et très effacé Tetsuya Kuroko dont on murmure qu'il aurait fait partie de l'équipe de basket du collège Teikô, la légendaire "Génération Miracle" ! Et si ces deux joueurs que tout oppose étaient amenés à se compléter à merveille sur le terrain ?
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de faire glisser ses pierres au plus près du centre de la cible, seul ou en équipe. Quand toutes les pierres ont été lancées, le joueur ou l'équipe qui est le plus proche du centre remporte la manche. Le jeu se déroule ainsi pendant 8 manches, ou en 10 points gagnants.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter la course, en étant le premier à franchir la ligne d'arrivée. Pour cela à son tour, chaque joueur commence par choisir s'il change de vitesse ou non, puis lance le dé correspondant, et avance du nombre de cases indiqué. Mais attention à bien évaluer sa vitesse! Il faudra marquer un certain nombre d'arrêts dans chaque virage, ou risquer de perdre des points de structure! Si une voiture n'a plus de points de structure, elle est éliminée de la course...
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