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Association

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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à remplir son assiette. Pour cela, le joueur lance le dé, tourne le couvercle de la casserole afin que la poignée soit au dessus de la couleur indiquée par le dé, puis il va tenter d'attraper un des légumes présent sur son assiette avec sa pince. S'il le fait tomber, c'est au tour du joueur suivant, mais s'il arrive à l'amener jusqu'à son assiette sans encombre c'est gagné, et c'est au tour du joueur suivant.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points après 2 manches, en inscrivant des mots sur sa feuille de score. Pour cela à chaque début de manche, on lance 5 dés de couleur correspondant à des critères ou des thèmes, puis on retourne le sablier. Dans le temps imparti, les joueurs doivent simultanément inscrire un lien pour chacune des 10 combinaisons possibles. Un lien accepté rapporte 1 point, un lien en commun avec un autre joueur rapporte 2 points
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le plus de cartes à la fin de la partie en reconstituant correctement les animaux. 10 animaux se cachent dans le jeu. Chacun est composé d'une tête, d'un corps et de pattes. Au début de la partie, les tuiles sont mélangées sur la plateau. A son tour de jeu, le joueur peut "pousser" jusqu'à trois fois les tuiles d'un côté ou de l'autre afin que la tête, le corps et les pattes d'un même animal se retrouvent alignés. Il gagne ainsi la carte correspondante à l'animal reconstitué.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de passer ensemble le niveau 9, en associant des images entre elles sans communiquer, et en étant le plus à l'unisson possible. Pour cela à chaque manche, on révèle une carte image "défi", à laquelle les joueurs doivent secrètement associer une carte image "souvenir", parmi celles présentes au dessus du plateau de jeu. Si un nombre suffisant de joueurs ont voté pour la même image, alors on passe au niveau suivant, en ajoutant de la difficulté. Sinon, les joueurs perdent un point de vie et restent au même niveau.
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Note Principe du jeu : Etre le premier à se débarrasser de tous ses dominos,.en faisant coïncider une extrémité à une autre.
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Note Principe du jeu : Gagner le plus grand nombre de cartes. Pour cela, les joueurs doivent, de mémoire, retrouver l'image de la carte face cachée correspondant à la couleur de la carte désignée par la carte du talon.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'amener son animal en premier en bout de parcours. Pour cela on constitue un chemin de 10 tuiles, on en distribue 2 à chaque joueur et le reste est utilisé comme pioche. A son tour le joueur choisit une tuile de sa main pour faire avancer son pion : soit avec une tuile de la même couleur soit avec le même symbole (une même tuile peut faire avancer le pion de plusieurs cases).
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remplir son rondin avec un gland de chaque couleur. Pour cela, à tour de rôle, les joueurs vont faire tourner la flèche et faire l'action correspondante : piocher des glands dans l'arbre, voler celui d'un autre joueur, passer son tour...
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Note Principe du jeu : Trouver une idée géniale pour créer une nouvelle invention à l'aide de 3 cartes "choses" et 3 cartes "qualificatif" tout en essayant de séduire le public pour obtenir le meilleur score!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à gagner 5 jetons victoire, en associant des mots à des dessins, et des dessins à des mots. Pour cela à chaque début de manche, tous les joueurs reçoivent un mot, et doivent composer un dessin derrière leur paravent en utilisant seulement des formes simples indiquées par les dés. Puis, les mots et les dessins sont mélangés, et les joueurs doivent alors associer chaque dessin à un mot, en l'inscrivant sur leur feuille. Celui qui a réalisé le dessin le plus reconnaissable gagne 1 jeton victoire, celui qui trouve le plus de mots aussi, et on entame une nouvelle manche.
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