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Acteur d'une série à succès, Marcus prend plaisir à se moquer de ses ratés scénaristiques dans des fanfics qu'il publie sous pseudonyme. Lorsque April, une jeune femme amatrice de fanfiction et de cosplay, publie en ligne une photo d'elle costumée, ses rondeurs lui valent nombre de commentaires haineux. Marcus l'invite alors à dîner, sans savoir qu'ils correspondent sur un forum depuis longtemps. ©Electre 2024
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Jess, une mère célibataire surdouée en mathématiques, se méfie de toute nouvelle relation. Elle élève seule sa fille de 7 ans, Juno, mais peine à joindre les deux bouts. C'est alors qu'elle entend parler de GeneticAlly, une agence matrimoniale innovante qui se base sur l'ADN.
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Quand elle découvre la vérité sur Will, son patron et fiancé, June renonce devant l'autel à l'épouser. Pour soigner sa dépression, Alice, sa meilleure amie, fomente un plan improbable : l'envoyer profiter de sa lune de miel avec un mystérieux accompagnateur trouvé sur une application. A l'autre bout du monde, June rencontre ainsi Nathan, un charmant inconnu prêt à tout pour lui remonter le moral.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points, en jouant autant de manches qu'il y a de joueurs. Pour cela à chaque manche, le 1er joueur lance un pli en déclarant une couleur, puis chaque joueur joue une carte et pose un jeton sur la valeur et la couleur associée du plateau de jeu. Celui qui a posé la carte la plus forte remporte le pli. Mais attention ! Les couleurs des cartes ne sont pas définies à l'avance! Il appartiendra aux joueurs de bien gérer leur main et leurs déclarations pour ne pas créer de paradoxes qui font perdre des points!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de point. A votre tour, vous choisirez stratégiquement les 3 dés qui vous permettront de remplir les 5 zones de couleurs de votre feuille et marquer des points. Choisissez bien !!! Les autres joueurs devront choisir 1 dé parmi les dés restants pour compléter également leur feuille.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de faire atterrir votre avion sans encombre au terme des 7 manches. Pour cela, les joueurs, ensemble, vont devoir à l'aide de leurs dés maintenir l'avion en équilibre, déployer les volets, sortir les trains d'atterrissage et qu'à l'atterrissage les freins soient en capacité de stopper l'avion. Restez attentifs à ce que la piste soit libre de tout autre avion et le tour est joué. Bon vol !!!
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