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Nouveauté
Tome :
3
LivreDisponible
Dans une taverne, une bagarre intrigue l'adelphe Chih et Presque-Brillante. L'oiseau reconnaît dans le style de la combattante, venue défendre une serveuse, celui du singe du Sud, une célèbre école d'arts martiaux. Chih et l'oiseau proposent à cette femme et à sa soeur de voyager ensemble entre les méandres du fleuve Huan, avec un couple qui connaît les légendes de la région. ©Electre 2024
Disponible
Nouveauté
Tome :
3
LivreNon disponible
Conclusion de la saga dans laquelle El, qui possède des pouvoirs qui la dépassent, risque de tuer tous ses camarades de l'école de magie.
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Nouveauté
Tome :
2
LivreDisponible
Après quatre années passées à l'abbaye de Marécombe à apprendre l'art secret des mystères, Séra et Cettie doivent passer un ultime examen. Séra n'a d'autre choix que de réussir ce test si elle veut accéder au trône, mais elle doute de ses capacités. Cettie, quant à elle, brille par son affinité naturelle avec la magie, mais elle peine toujours à trouver sa place parmi la noblesse.
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Nouveauté
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Hiver 1620 : le Saint-Empire romain germanique est dévoré par les premiers feux de la guerre de Trente Ans. Après s'être acquitté d'une délicate mission pour les Templiers, le chevalier Kantz revient à Wielstadt, une cité allemande protégée depuis toujours par un mystérieux dragon.
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Nouveauté
Tome :
2
LivreNon disponible
Après avoir retrouvé son âme, Johannes Cabal enquête sur un mystère à bord d'un ballon dirigeable.
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Nouveauté
LivreNon disponible
Monsieur et madame Oukiléet leurs enfants, Flore et Nestor, font un grand tour de France. Ils vont découvrir les paysages et les particularitésde 14 régions de la France métropolitaine :la Bretagne, la Normandie, le Nord, Paris, Strasbourg, le Jura, Lyon, la Provence, le Quercy, le Val de Loire, Angoulême, le Pays Basque, le Roussillon et la Corse !Amuse-toi à les chercher dans les grandes images fourmillant de détails. Et à chaque étape, découvre le carnet de voyage que Flore et Nestor ont réalisé !
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Nouveauté
LivreNon disponible
Douze planches foisonnantes de détails sur le thème des animaux, avec près de cent sons à écouter : la ferme, la forêt, la savane, l'océan, la nuit, etc. Sur chaque double page, l'enfant observe et écoute pour retrouver six animaux et une mascotte qui se cache. Un mode de jeu aléatoire est disponible : en appuyant sur la puce, il entend des cris d'animaux à retrouver dans l'illustration.
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Nouveauté
LivreNon disponible
Quatre petites sorcières emménagent sur la Colline-aux-Balais, où elles transforment une bicoque en maison de leur rêve.
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Réfugiée à New York, la petite communauté dirigée par la chatte Bastet est recueillie par les derniers Américains repliés dans des buildings. Dehors, les rats grouillent, plus forts et organisés que jamais. Bastet doit rallier derrière elle des hommes qui ont beaucoup de mal à se mettre d'accord pour combattre ensemble. ©Electre 2024
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Nouveauté
LivreNon disponible
Tu visites une exposition sur l'Égypte avec ta classe. Ça tombe bien, ce sujet te passionne depuis que ta grand-mère t'a montré des photos de son voyage : les pyramides, les pharaons, les dieux à têtes d'animaux… Tu as hâte d'en savoir plus ! Au cours de ta visite, tu découvres une pierre dans laquelle on a sculpté un petit trou en forme de scarabée… Comme celui que t'a offert ta grand-mère ! Tu poses le petit insecte de pierre sur le trou et soudain, te voilà emporté jusqu'en Égypte, sur une barque glissant sur le Nil.Un chat t'explique que tu vas devoir aider un jeune pharaon à retourner chez lui. Pour cela, il te faudra arriver jusqu'à la pyramide, trouver les trois morceaux d'une statuette et la rapporter au pharaon dans le tombeau où il est enfermé.Le chat te présente deux objets : une amulette en forme d'œil et un petit roseau taillé, appelé « calame ». Tu en choisis un. Si tu choisis l'amulette, tu deviendras un prêtre et tu sauras communiquer avec les dieux, préparer des potions et l'amulette te protègera des maléfices. Si tu choisis le calame, tu deviendras une scribe et tu sauras lire et écrire les hiéroglyphes, tu pourras noter des indices sur ton papyrus et tu possèderas un couteau. Réussite : tu réunis les trois morceaux de la statuette, tu trouves le tombeau et tu parviens à y entrer.Echec : tu es éjecté dans le monde réel et ton pendentif a disparu.
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