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Japon

Bande dessinéeDisponible
Qui n'a jamais rêvé de retourner en enfance ? C'est exactement ce qui arrive à cet homme mûr, qui de retour d'un voyage d'affaires, fait un détour par sa ville natale, pour se recueillir sur la tombe de sa mère. Il est alors projeté dans le passé, où il revit une journée de son enfance, tout en gardant son caractère et son expérience d'adulte. Pour la première fois, il verra ses parents avec le regard de quelqu'un à même de comprendre. Entre nostalgie, souvenirs et magie de la mémoire, les oeuvres de Jiro Taniguchi sont toujours des invitations à la rêverie d'une grande sensibilité. Maître du manga, il en détourne les codes pour mieux se rappeler le monde de son enfance, qui constitue le coeur de son inspiration graphique.
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Tome :
9
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A 15 ans et selon la coutume des sorcières, la jeune Makoto doit quitter le cocon familial et prendre son indépendance. Elle quitte Tokyo avec son chat noir, Chito, et part dans le nord-est du Japon où elle est hébergée chez ses cousins Kei et Chinatsu. Elle y découvre les petits plaisirs d'une vie plus proche de la nature, où le temps semble s'écouler plus doucement. Mais le quotidien à la campagne ne s'annonce pas de tout repos car Makoto est une apprentie sorcière très étourdie qui a bien du mal à cacher sa nature !
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Tome :
4
Bande dessinéeNon disponible
Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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Tome :
14
Bande dessinéeNon disponible
Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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Tome :
10
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Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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10
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A 15 ans et selon la coutume des sorcières, la jeune Makoto doit quitter le cocon familial et prendre son indépendance. Elle quitte Tokyo avec son chat noir, Chito, et part dans le nord-est du Japon où elle est hébergée chez ses cousins Kei et Chinatsu. Elle y découvre les petits plaisirs d'une vie plus proche de la nature, où le temps semble s'écouler plus doucement. Mais le quotidien à la campagne ne s'annonce pas de tout repos car Makoto est une apprentie sorcière très étourdie qui a bien du mal à cacher sa nature !
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Cette extension rajoute le personnage Miss Panda. Les joueurs vont pouvoir organiser des rencontres afin de faire des bébés pandas, qui apporteront bonus et points au cours de la partie. De plus, les nouvelles parcelles permettent de faire pousser les 3 couleurs de bambous sur une même tuile, de piocher des cartes objectifs en plus, de faire pousser plus rapidement des bambous d'une même couleur...
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points en constituant la meilleure collection de cartes. Pour cela, chaque joueur doit simultanément choisir une carte de sa main à ajouter à sa collection, puis passer les cartes restantes à son voisin. La manche s'arrête lorsque toutes les cartes ont été ajoutées.
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Tome :
6
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Koiwai Yotsuba est une énergique petite fille de six ans, qui vient d'emménager en ville. Elle vit entourée de son père, qui ne cesse de lui faire des recommandations et de ses nouveaux voisins : la famille Ayase, avec trois filles plus agées dénommées Ena, Fuuka et Asagi. Chaque volume raconte la vie quotidienne de Yotsuba dans ce nouvel environnement. Son inexpérience du milieu urbain et son jeune âge donnent lieu à de nombreux gags et un comique de situation souvent irrésistible
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Tome :
3
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A 15 ans et selon la coutume des sorcières, la jeune Makoto doit quitter le cocon familial et prendre son indépendance. Elle quitte Tokyo avec son chat noir, Chito, et part dans le nord-est du Japon où elle est hébergée chez ses cousins Kei et Chinatsu. Elle y découvre les petits plaisirs d'une vie plus proche de la nature, où le temps semble s'écouler plus doucement. Mais le quotidien à la campagne ne s'annonce pas de tout repos car Makoto est une apprentie sorcière très étourdie qui a bien du mal à cacher sa nature !
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JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à remporter 6 cartes défi. Pour cela chaque équipe reçoit 5 pièces en bois représentant des makis, et va devoir les empiler le plus rapidement possible en respectant le modèle indiqué par la carte défi au centre de la table. Mais attention! Il faudra respecter certaines contraintes pour y arriver : parfois avoir les yeux bandés, parfois n'utiliser qu'un seul doigt!
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Tome :
8
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A 15 ans et selon la coutume des sorcières, la jeune Makoto doit quitter le cocon familial et prendre son indépendance. Elle quitte Tokyo avec son chat noir, Chito, et part dans le nord-est du Japon où elle est hébergée chez ses cousins Kei et Chinatsu. Elle y découvre les petits plaisirs d'une vie plus proche de la nature, où le temps semble s'écouler plus doucement. Mais le quotidien à la campagne ne s'annonce pas de tout repos car Makoto est une apprentie sorcière très étourdie qui a bien du mal à cacher sa nature !
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