Rapidité
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de cartes en retournant dans un sens et dans l'autre les ailes des papillons sur son plateau de jeu. Pour cela on place 13 cartes face cachée au centre de la table, puis à chaque tour, on en révèle une. Simultanément et le plus vite possible, les joueurs doivent tenter de retrouver le ou les papillons représentés sur la carte, à l'aide de leur plateau de jeu. Le plus rapide remporte la carte.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de cartes. Pour cela on dispose les tuiles au centre afin que les têtes et les corps ne correspondent pas, on fait 2 pioches avec les cartes "têtes" et "corps". A chaque tour on dévoile une carte (d'abord la pioche des cartes "corps"), il faut alors être le plus rapide à imiter le cri de l'animal qui est associé à ce corps au centre de la table. Le premier joueur qui donne la bonne réponse remporte la carte. Lorsque la pioche est épuisée on fait la même chose avec celle des "têtes"... Le jeu s'arrête quand les 2 pioches sont épuisées.
Jeu d'observation et de rapidité. Quel cri peut bien faire un lion à corps de vache? Et une souris à tête d'éléphant? Un jeu de bruits délirant à en perdre la tête!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner 20 cartes Mission. Pour cela, à tour de rôle, les joueurs vont retourner une carte, le plus rapide à trouver l'animal correspondant sur la plateau gagne cette carte. Si le joueur tombe sur une Mission solo il aura 1 minute pour trouver le maximum d'animaux présents sur la carte.
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Note Principe du jeu : Petit jeu de rapidité dans lequel le dernier joueur à posséder des cartes remporte la manche. Tantôt proies, tantôt prédateurs vous devrez faire preuve de réflexes pour protéger vos cartes ou gober celles des autres.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de collecter un maximum de spécimens de plante en évitant les animaux de la jungle. Découvrez le défi plante et le défi animal au début de la manche et simultanément les explorateurs vérifient une à une les cartes de leur pioche et choississent ou non de la collecter. Attention, seuls les joueurs ayant le moins d'animaux pourront comptabiliser leurs plantes!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à compléter son cerveau-puzzle (4 pièces). Pour cela, une carte est retournée, le 1er joueur qui pense avoir réussi l'épreuve pose sa main dessus et donne la réponse, si elle est juste il gagne la carte. Lorsqu'un joueur gagne 2 cartes d'un même type d'épreuve (mémoire, labyrinthe, coordination tactile...) il peut alors les échanger contre un morceau du cerveau-puzzle.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le plus rapide à trouver un chemin pour le fantôme. Pour cela le joueur actif retourne un pion visiteur et le pose. Ensuite tous les joueurs cherchent un parcours que peut emprunter le fantôme pour effrayer l'intrus en traversant les murs d'une seule même couleur (excepté avec les passages secrets et les salles de transition). Le premier joueur a avoir vu un chemin crie BOOO ! et on vérifie. Si le chemin est correct il remporte alors le pion visiteur et le pion mur de la couleur empruntée. Le vainqueur est celui qui a le plus de pions visiteurs/murs à la fin de la partie.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à compléter son cerveau-puzzle (4 pièces). Pour cela, une carte est retournée, le 1er joueur qui pense avoir réussi l'épreuve pose sa main dessus et donne la réponse, si elle est juste il gagne la carte. Lorsqu'un joueur gagne 2 cartes d'un même type d'épreuve (mémoire, drapeau, tactile...) il peut alors les échanger contre un morceau du cerveau-puzzle.
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Note Principe du jeu : Etre le premier à taper sur la cloche lorsque 5 fruits identiques apparaissent sur les cartes. Le gagnant est celui qui récupère le plus de cartes.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à atteindre 20 points. Pour cela, on lance les 5 dés "Thèmes" et les 5 dés "Lettres". Puis simultanément, les joueurs doivent associer 2 dés de couleurs différentes en annonçant un mot qui correspond à la thématique du premier dé, et qui commence par la lettre indiquée par le second. Le plus rapide prend les deux dés devant lui et marque 1 point. La manche se poursuit jusqu'à ce que tous les dés aient été pris.
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Note Principe du jeu : Etre le plus rapide à repérer le symbole identique entre deux cartes, le nommer à haute voix, prendre la carte et suivant les règles du mini jeu choisi la récupérer ou la défausser.
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Note Principe du jeu : Identifier et attraper au plus vite la pièce qui n'a absolument rien en commun avec la carte : ni la couleur, ni l'objet. Le premier joueur qui attrape le bon objet garde la carte en guise de point. S'il se trompe il donne une de ses cartes gagnée au vainqueur! Observation et rapidité sont de vigueur pour ce petit jeu d'ambiance!
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