Note Note sur la description matérielle : - 1 plan de jeu + 1 plateau "compte tours"
- 15 cartes marées
- 9 cubes rouges + 1 pion rouge "compte tours"
- 4 armées (1 rouge, 1 bleue, 1 verte, 1 noire) avec chacune : 1 astronef, 3 tourelles, 1 barge, 1 pondeuse-météo, 1 crabe, 2 vedettes, 4 chars, 1 gros tas, 1 ponton
- 1 réserve avec : 4 crabes, 16 chars, 4 pontons
- 1 lot de marqueurs de couleurs
- 1 poche de pions-minerai (cailloux)
- 1 règle du jeu
- 15 cartes marées
- 9 cubes rouges + 1 pion rouge "compte tours"
- 4 armées (1 rouge, 1 bleue, 1 verte, 1 noire) avec chacune : 1 astronef, 3 tourelles, 1 barge, 1 pondeuse-météo, 1 crabe, 2 vedettes, 4 chars, 1 gros tas, 1 ponton
- 1 réserve avec : 4 crabes, 16 chars, 4 pontons
- 1 lot de marqueurs de couleurs
- 1 poche de pions-minerai (cailloux)
- 1 règle du jeu
Note Principe du jeu : FMP propose une campagne d'extraction de pions-minerais disséminés sur une planète divisée en hexagones. Les joueurs débarquent tous ensemble, et ont une vingtaine de tours pour redécoller avec un maximum de points (minerais et unités). Entre-temps, ils devront déplacer leurs différentes unités de transport et de combat pour récolter du minerai, et gêner (voire voler) leurs concurrents. Les choix sont systématiquement cornéliens... si énorme qu'il est indispensable de limiter le temps de réflexion à 3 minutes par tour. Ce facteur ajoute beaucoup au stress, et limite heureusement notre réflexion, pour qu'une tactique trop casse-tête laisse la place à plus de stratégie, plus de fun, et même plus de réalisme.
Disponibilité Support Localisation Cote
Disponible Jeu Ludothèque - Salle de jeu de règles 4.06 FUL