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Un voyage autour du monde à la découverte des terres insulaires. Des mystérieux plateaux de l'île de Pâques aux atolls colorés des Maldives en passant par les pics escarpés des volcans des Galapagos et les villages à flanc de falaise de Corse, l'enfant observe la diversité des milieux naturels et des modes de vie. Seize îles sont présentées en double page.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à reconstituer son souvenir en récupérant les 6 cartes qui le composent, dans l'ordre, en parcourant les cases du parcours dans le ciel. Pour cela chacun leur tour, les joueurs déplacent leur bateau de case en case, jusqu'à atteindre une case souvenir, ou jusqu'à être bloqué par l'aimant d'une tuile nuage.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de créer tous ensemble une grille de mots et deviner les associations fléchées. Pour cela, chacun son tour, les joueurs vont choisir un des mots proposés, le poser au centre de la table afin de créer des associations avec les mots déjà présents. Lorsque 2 mots se combinent, une flèche est posée d'un coté ou de l'autre de la ligne. Lorsque la flèche n°10 est posée et que chaque flèche pointe un alignement d'au moins 2 mots, la création de la grille s'arrête. Chaque joueur note alors secrètement l'association imaginée pour chaque ligne fléchée. En fonction du nombre de réponses communes, cumuler un maximum de points et devenez Perfect Masters !!!
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Une présentation de 19 sites maritimes exceptionnels, lieux redoutés des navigateurs (le cap de Bonne-Espérance, le cap Horn, le Pot au Noir, les quarantièmes rugissants), grandes découvertes (le cap Nord, le cap Cod, le détroit de Magellan, le passage du Nord-Ouest) ou sites chargés d'histoire et de légendes (le triangle des Bermudes, le point Nemo, le cap Reinga, la pointe du Raz).
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Des cartes, des calques et des illustrations pour découvrir la Terre. L'atlas présente les différents continents et pays, la multiplicité des cultures à la surface du globe et la richesse des paysages selon les espaces. L'ouvrage contient également des zooms sur différents éléments remarquables (espaces naturels, réalisations humaines, faune, etc.).
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en complétant un maximum de cases de son plateau. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent au hasard 4 cubes du sac, et les placent sur leur plateau dans la zone correspondant au tour de jeu, en respectant les couleurs des poissons. Tous les jetons non-utilisés sont placés sur le papa requin. Lorsqu'un joueur complète une ligne de son plateau, il lance le dé pour tenter de voler des cubes au papa requin. Après 7 tours de jeu, on marque 1 point par case remplie et 2 points par rangée complète.
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Note Principe du jeu : Dans le mode de jeu Quoridor classique, le but du jeu est d'être le premier à atteindre la ligne adverse. Pour cela chacun leur tour, les joueurs peuvent déplacer leur pion d'une case ou placer une barrière sur le plateau de jeu.
Dans le mode Pac-Man contre les fantômes, le but pour Pac-Man est de récupérer 4 Pac-gommes avant de perdre ses 3 vies. Le but pour les fantômes est d'attraper Pac-Man 3 fois avant qu'il ne récupère toutes ses Pac-gommes.
Dans le mode Pac-Man contre les fantômes, le but pour Pac-Man est de récupérer 4 Pac-gommes avant de perdre ses 3 vies. Le but pour les fantômes est d'attraper Pac-Man 3 fois avant qu'il ne récupère toutes ses Pac-gommes.
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Dans un lotissement ouvrier où vivent dix familles, la plupart originaires du Maghreb, Bassou cherche sa place entre le bourg et ses cousins de banlieue. Les filles, quant à elles, tentent de s'émanciper des moeurs familiales, avides de vivre libres dans la grande ville. Entre harmonie et discorde, les cultures se partagent à travers le chant, la danse ou encore la cuisine. Premier roman.
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