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LivreDisponible
Autiste asperger, Phoebe mène une vie millimétrée entre les promenades avec son chien, l'écriture de romans de fantasy, le lycée et sa meilleure amie, Béthany. Quand cette dernière commence à fréquenter un garçon en secret, Phoebe accepte à contre-coeur de la couvrir. Multipliant les cachotteries, elle découvre une nouvelle part d'elle-même et s'interroge sur sa propre identité.
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Aurore est rongée par la culpabilité depuis qu'à 6 ans, elle a provoqué la noyade d'un homme qui avait loué le gîte de ses parents dans le sud de la France. A 17 ans, elle décide de retrouver Trevor, le fils de la victime. Mais sa soeur Célia fait tout pour l'en empêcher, comme si elle craignait qu'Aurore ne découvre de terribles secrets.
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Après avoir avalé une importante quantité de médicaments, Zoé se réfugie dans une cabine de la grande roue alors que la fête foraine bat son plein. En attendant qu'ils fassent effet, elle voit défiler les événements de sa vie qui l'ont conduite à cette tentative de suicide. ©Electre 2024
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Pénélope n'a jamais fait le deuil de son enfance heureuse, avant le divorce de ses parents. Depuis quatre ans, elle vit refermée sur elle-même, tentant de passer inaperçue et se réfugiant derrière un humour acerbe. Quand sa mère, ethnologue, doit partir un an en Papouasie, elle est contrainte de s'installer chez son père, qui a refait sa vie et qu'elle déteste.
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Fille d'Oedipe et de Jocaste, la jeune Antigone est déterminée à agir selon sa propre loi. Un QR code permet d'accéder à la version audio.
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Tome :
3
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Nate, Addy, Maeve et Phoebe sont confrontés à Jake, le complice de Simon. Après que des adolescents ont été retrouvés drogués et marqués d'un message inquiétant, le murder club reprend son enquête pour identifier l'auteur de ces mystères. Dernier volume de la trilogie.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'avoir le moins de cartes possible. Pour cela, les joueurs vont, chacun leur tour, tirer une carte de la pioche et annoncer le nombre de pommes puis de pain, qui apparaissent sur la totalité des cartes. Pas d'hésitation, une bonne observation, une annonce impeccable, c'est au joueur suivant de relever le challenge. Vous voulez gagner ? Vous avez du pain sur la planche !!!
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en coloriant sa fiche jardin. Pour cela à chaque tour, le 1er joueur lance les 4 feutres à bague, comme des dés. Puis chacun leur tour, les joueurs choisissent un feutre pour colorier une zone de leur fiche, en respectant le symbole associé. Chaque zone terminée permet de gagner des points, des bonus, ou une coccinelle. Dès qu'un joueur a entouré 3 coccinelles, la partie prend fin.
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est, pour les villageois d'attraper 3 loups-garous, pour les loups-garous de chasser 8 villageois. Le jour, les villageois cachent les habitants dans le village et tentent de trouver les loups-garous. Si l'un d'eux est débusqué, duel de dès !!! Qui va l'emporter ? A la nuit tombée les loups-garous devront trouver les villageois et les chasser des maisons. Bonne chasse !
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