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Équipe

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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de désamorcer la bombe si l'on se trouve dans l'équipe de Sherlock, ou à l'inverse, de faire exploser la bombe si l'on se trouve dans l'équipe de Moriarty. Pour cela, les joueurs reçoivent d'abord un rôle secret qui détermine à quelle équipe ils appartiennent, ainsi que 5 cartes "câble" face cachée. A chaque tour, le joueur qui possède la pince doit décider de couper un câble chez un autre joueur. Si tous les câbles de désamorçage ont été coupés, alors l'équipe de Sherlock gagne. Mais attention! Si c'est le 4ème carte Bombe d'une couleur donnée, la bombe explose!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à remporter 2 manches. Pour cela dans chaque équipe, un joueur joue le rôle de l'agent de liaison : il possède le plan secret et doit envoyer des indices en image pour guider ses partenaires. Pendant ce temps les autres jouent les détectives, qui doivent déplacer le pion sur le plateau central en fonction des indices en image reçus. Pour remporter une manche, une équipe doit trouver 3 preuves différentes en se rendant sur les bonnes cases, puis les amener au "Client". Mais attention! Il faut éviter de déplacer votre pion sur une case "Police" : au bout de 3, la manche est perdue! La version 2 et 3 joueurs est une variante coopérative contre la montre.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en réalisant des constructions en binôme, à l'aide de pièces en bois colorées. Pour cela, on place une carte dans le plateau de manière à ce que chacun des 2 joueurs ne voit que le recto ou le verso de la construction à réaliser. Ils doivent alors communiquer pour terminer leur construction le plus vite possible, et gagnent des points en fonction de leur chrono.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu par équipes est de réussir à transmettre des codes secrets à ses partenaires, sans que ces codes ne soient décryptés par les adversaires! En début de manche on pioche 4 mots-clefs qui sont associés à 4 chiffres, puis l'encrypteur reçoit un code à 3 chiffres qu'il doit transmettre à son partenaire. Pour cela, il doit lui donner 3 indices sous forme de mots ou de phrases. Mais attention! Comme les mots-clefs ne changent pas entre 2 codes, il sera de plus en plus évident pour l'équipe adverse de décrypter le message!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points. Pour cela, à tour de rôle chaque équipe de 2 joueurs va devoir piocher une carte et faire deviner un mot aux autres joueurs, en posant judicieusement les pions sur les icônes du plateau. Ambiance et rires assurés !
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu en équipe est d'obtenir le plus de points, en faisant deviner des cartes à leur partenaire à l'aide d'objets passés au creux de sa main pendant que ce dernier a les yeux fermés. Mais attention! L'équipe adverse tentera de brouiller les pistes, en lui proposant des cartes qui pourraient correspondre...!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le moins de points au cours des 2 manches, en construisant des enclos dans la prairie. Pour cela à chaque début de manche, les joueurs construisent la prairie au centre de la table, en plaçant chacun leur tour une tuile prairie. Puis, les joueurs doivent ensuite poser chacun leur tour un enclos dans cette prairie, en recouvrant exactement 3 cases. Si l'un des joueurs ne peut pas poser d'enclos, l'autre continue jusqu'à ce qu'il ne puisse plus en poser non plus, puis on compte les points : pour chaque enclos qui n'a pas été posé, le joueur propriétaire prend 1 point de malus.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à retrouver tous ses informateurs, en devinant quelles images leur sont associées. Dans chaque équipe, l'un des membres est désigné pour faire deviner, à chaque tour, une ou plusieurs images à ses partenaires. Pour cela, il n'a droit qu'à un seul mot, et un seul chiffre (qui indique combien d'images sont reliées par ce mot). Mais attention! Certaines images appartiennent aux adversaires, d'autres sont neutres, et l'une d'entre elles représente l'assassin, qui met fin à la partie prématurément!
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Note Principe du jeu : Faire découvrir le maximum de cartes aux joueurs de son équipe en 3 étapes :
- les décrire sans les nommer en utilisant tous les mots de son choix
- les décrire en utilisant 1 seul mot
- les mimer
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Note Principe du jeu : Le but est d'être la première tribu à atteindre la fin de la préhistoire, seul ou en équipe. Pour cela, les joueurs devront alternativement mimer, modeler, dessiner au charbon, et faire deviner aux autres joueurs des mots en langage primaire.
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Note Principe du jeu : Fish N Chips est un jeu de lancer de palets en équipe, mêlant adresse et stratégie, sur le principe du Palet Breton. Le but du jeu est de remporter 2 manches, en obtenant des majorités dans les 3 zones de jeu, et sur les 3 proies qui se trouvent dessus. Pour cela chacune leur tour, les équipes choisissent un de leur palet et le lancent dans la zone de jeu. Lorsque tous les palets ont été lancés, les équipes marquent 1 point par zone ou proie sur lesquelles ils sont en majorité, et l'équipe qui a le plus de points remporte la manche. Mais attention! Les palets sont de différentes valeurs, et cela aura un effet sur le décompte des majorités!
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Note Principe du jeu : Not Alone est un jeu de cartes opposant un joueur (la créature) à tous les autres joueurs (les traqués). Le but du jeu pour les traqués est de survivre jusqu'à l'arrivée des secours, tandis que la créature tentera de les assimiler à sa planète pour gagner. Pour cela à chaque tour, les joueurs vont choisir secrètement une carte lieu de leur main pour explorer la planète, puis la créature va envoyer ses jetons sur des lieux également. En cas de rencontre entre les deux sur le même lieu, les traqués concernés perdent des points de volonté et font progresser l'assimilation...
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