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Japon

Jeu vidéoDisponible
Note Principe du jeu : Un jeu d'aventure aux graphismes très marqués rappelant les estampes japonaises. Vous jouez la déesse Amaterasu réincarnée en un magnifique loup blanc, dans une quête pour redonner de la vie et de la couleur dans votre monde, terrorisé par de nombreux ennemis qui font régner les ténèbres. Battez-vous au moyen d'un pinceau, qui évoluera au fil de l'histoire, véritable prolongement du personnage qu'on incarne, et utilisez-le également pour avancer dans l'histoire.
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Tome :
21
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A peine opéré, Hyakunoeuke Ogata échappe à ses surveillantes. Un tireur embusqué tente d'éliminer Ashirpa et son escorte à la frontière russe.
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Tome :
1
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Koiwai Yotsuba est une énergique petite fille de six ans, qui vient d'emménager en ville. Elle vit entourée de son père, qui ne cesse de lui faire des recommandations et de ses nouveaux voisins : la famille Ayase, avec trois filles plus agées dénommées Ena, Fuuka et Asagi. Chaque volume raconte la vie quotidienne de Yotsuba dans ce nouvel environnement. Son inexpérience du milieu urbain et son jeune âge donnent lieu à de nombreux gags et un comique de situation souvent irrésistible
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Tome :
15
Bande dessinéeNon disponible
La suite des péripéties de Yotsuba, joyeuse et énergique petite fille de 6 ans. Chaque volume raconte la vie quotidienne de Yotsuba dans ce nouvel environnement. Son inexpérience du milieu urbain et son jeune âge donnent lieu à de nombreux gags et un comique de situation souvent irrésistible
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Tome :
16
Bande dessinéeNon disponible
Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de capturer le Maître adverse avec l'un de ses pions, ou bien d'atteindre la case de départ adverse avec son propre Maître. Pour cela à chaque tour, les joueurs doivent déplacer l'un de leurs pions sur le plateau de jeu en choisissant l'une de leurs deux cartes de déplacement. Mais attention! Toute carte ainsi jouée se retrouve au bord du plateau de jeu, et pourra être utilisée par l'adversaire!
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Jour de réouverture aux bains publics Tsuki no Yu. Les habitués défilent à l'accueil. Sur toutes les bouches, une seule question : le mari de Kanae est-il revenu ? Voici deux mois qu'il a disparu, parti en voyage avec le syndicat des bains, il s'est envolé dans la nature. Bien qu'elle essaie de le cacher, Kanae vit douloureusement cette disparition qui résonne pour elle comme un abandon. Fort heureusement, M. Hori, envoyé par le syndicat soulagera la tâche des deux femmes. Le soutien moral de ce nouvel assistant parviendra-t-il à apaiser les tourments de la jeune femme ?
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Tome :
22
Bande dessinéeNon disponible
Ashirpa et ses compagnons quittent les Aïnous de Sakhaline, mais Chikapashi reste avec Enonoka et Ryu, qui est devenu un véritable chien de traîneau. Les autres marchent vers la ville d'Odomari pour y retrouver le lieutenant Tsurumi. Cependant, la fille de Wilk fausse compagnie à la septième division, avant d'être rejointe par Sugimoto.
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Les joueurs forment une équipe de Ninjas qui doivent s'unir pour trouver les quatre armes d'or cachées dans les salles des gardes. A tour de rôle, les joueurs lancent le dé et réalisent la ou les actions indiquées par le dé. Si lors d'un déplacement un ninja arrive devant une salle il peut la fouiller. Si un Ninja est sur la même case qu'un guerrier il doit , avant de jouer, tenter de le combattre en lançant la toupie. Le "sensei" peut servir à l'équipe de Ninja en renfort mais seulement un fois par partie. A la fin du jeu, les ninjas gagnent s'ils possèdent les 4 armes d'or ou s'ils arrivent à prendre toutes les armes récupérées par le Général pendant la partie. Dans le cas contraire le général est le grand gagnant !
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Jeu vidéoNon disponible
Note Principe du jeu : Explorez le Japon féodal du 13ème siècle dans un jeu d'action-aventure en monde ouvert, maitrisez le Katana et développez des stratégies furtives, pour devenir un nouveau genre de guerrier.
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Tome :
12
Bande dessinéeNon disponible
Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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