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Japon

JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est soit d'aligner 4 Geishas de sa couleur, soit faire un carré de 4 Geishas, soit empêcher l'autre de jouer. Pour cela, le premier joueur remplace une tuile du jardin par son jeton Geisha. Le joueur suivant devra poser sa Geisha sur une tuile contenant la même végétation (érable, cerisier...) ou la même spécificité (oiseau, tanzaku...).
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Tome :
5
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A 15 ans et selon la coutume des sorcières, la jeune Makoto doit quitter le cocon familial et prendre son indépendance. Elle quitte Tokyo avec son chat noir, Chito, et part dans le nord-est du Japon où elle est hébergée chez ses cousins Kei et Chinatsu. Elle y découvre les petits plaisirs d'une vie plus proche de la nature, où le temps semble s'écouler plus doucement. Mais le quotidien à la campagne ne s'annonce pas de tout repos car Makoto est une apprentie sorcière très étourdie qui a bien du mal à cacher sa nature !
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JeuNon disponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en réunissant les meilleures combinaisons de cartes. Pour cela, on effectue un "draft" : simultanément, les joueurs sélectionnent une carte de leur main qu'ils souhaitent conserver devant eux, puis passent le reste de leur main à leur voisin de gauche. Le draft continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué toutes les cartes, puis on passe à la fin de la manche et à un décompte de points. A la fin de la 3ème manche, la partie se termine.
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Tome :
8
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Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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Tome :
9
Bande dessinéeNon disponible
Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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Tome :
3
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Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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13
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Koiwai Yotsuba est une énergique petite fille de six ans, qui vient d'emménager en ville. Elle vit entourée de son père, qui ne cesse de lui faire des recommandations et de ses nouveaux voisins : la famille Ayase, avec trois filles plus agées dénommées Ena, Fuuka et Asagi. Chaque volume raconte la vie quotidienne de Yotsuba dans ce nouvel environnement. Son inexpérience du milieu urbain et son jeune âge donnent lieu à de nombreux gags et un comique de situation souvent irrésistible
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Tome :
24
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Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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JeuDisponible
Note Principe du jeu : Chaque joueur construit une bande de guerriers comprenant idéalement 6 personnages et éventuellement certains objets spéciaux. Les deux bandes s'affrontent sur des plans de sols modulables selon des scenarii prédéfinis ou selon le résultat d'une table de rencontre. A tour de rôle les joueurs jettent les 4 dés d'inspiration qui représentent les éléments tels que l'eau et la terre. Ces éléments vont permettre d'utiliser certaines capacités spéciales des personnages ou les améliorer. Puis les joueurs utilisent leurs personnages l'un après l'autre. Chaque personnage possède des caractéristiques propres qui dictent, par exemple, le nombre de case qu'il peut franchir lors d'un déplacement ou sa force d'attaque. Les caractéristiques des personnages sont présentées sur une carte de profil.
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JeuDisponible
Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remporter le plus de points. Chaque joueur incarne un voyageur qui doit se déplacer sur le célèbre chemin japonais du Tokaido, et s'arrêter dans les lieux qui lui permettent de remporter un maximum de bonus. Chaque arrêt représente un type de lieu à visiter, dans lequel les joueurs seront amenés à contempler de magnifiques paysages, à déguster d'excellentes spécialités culinaires, à acquérir divers objets souvenirs, à profiter des vertus des sources d'eau chaudes, ou à faire des rencontres inoubliables...
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Tome :
2
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Depuis le terrible tsunami qui a frappé Fukushima, Fumi n'ose plus sortir de chez elle. Trop Inquiète pour sa santé, à cause des éventuelles radiations émises par la centrale. Pourtant, en dernière année de lycée, il faudra bien qu'elle se décide à retourner en cours. Mais est-il seulement possible de recommencer à vivre et de faire comme si de rien n'était, quand même une simple pluie représente la menace d'une contamination radioactive ? heureusement, elle pourra compter sur Moé, Ayaka et Mayu, ses trois meilleures amies. Ensemble, elles comptent bien profiter de la vie, et surtout sortir toutes diplômées du lycée ! Elles décident alors de recréer leur groupe de musique, Daisy, pour se redonner du courage. Mais très vite, la réalité les rattrape et...
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Tome :
15
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Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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