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Japon

Bande dessinéeDisponible
Elevée par un père absent et une mère violente, la jeune Hiroko a fini, petit à petit, par se renfermer complètement sur elle-même et se mure désormais dans un silence total. Son seul lien avec le monde extérieur : une paire de lunettes de motard ayant appartenu à son grand-père, qu'elle porte jour et nuit et refuse obstinément d'ôter. Recueillie provisoirement par une connaissance de ses parents, Hiroko cohabite dans son nouveau foyer avec Kôichi, un jeune chômeur nonchalant qui va devoir s'occuper d'elle
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Tome :
7
Bande dessinéeNon disponible
Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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Une jeune Française de 17 ans découvre la ville cosmopolite de Tokyo et les différents codes qui la régissent.
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Note Principe du jeu : Par équipe de 2 les joueurs doivent placer les cartes "touriste" conformément à une carte compartiment. L'un des joueurs donne les indications (mouvements et code langage) et l'autre les suit en déplacant les cartes. La première équipe à remettre les touristes à leur place a gagné.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est soit d'aligner 4 Geishas de sa couleur, soit faire un carré de 4 Geishas, soit empêcher l'autre de jouer. Pour cela, le premier joueur remplace une tuile du jardin par son jeton Geisha. Le joueur suivant devra poser sa Geisha sur une tuile contenant la même végétation (érable, cerisier...) ou la même spécificité (oiseau, tanzaku...).
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Tome :
5
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A 15 ans et selon la coutume des sorcières, la jeune Makoto doit quitter le cocon familial et prendre son indépendance. Elle quitte Tokyo avec son chat noir, Chito, et part dans le nord-est du Japon où elle est hébergée chez ses cousins Kei et Chinatsu. Elle y découvre les petits plaisirs d'une vie plus proche de la nature, où le temps semble s'écouler plus doucement. Mais le quotidien à la campagne ne s'annonce pas de tout repos car Makoto est une apprentie sorcière très étourdie qui a bien du mal à cacher sa nature !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points en réunissant les meilleures combinaisons de cartes. Pour cela, on effectue un "draft" : simultanément, les joueurs sélectionnent une carte de leur main qu'ils souhaitent conserver devant eux, puis passent le reste de leur main à leur voisin de gauche. Le draft continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué toutes les cartes, puis on passe à la fin de la manche et à un décompte de points. A la fin de la 3ème manche, la partie se termine.
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Tome :
8
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Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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Tome :
9
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Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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Tome :
3
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Saichi Sugimoto est une véritable légende de la guerre russo-japonaise du début du XXe siècle. Surnommé "l'Immortel", il a survécu aux pires batailles menées dans les régions les plus sauvages qui soient. Mais quand le conflit se termine, il se retrouve seul et sans le sou. C'est alors qu'il apprend l'existence d'un fabuleux trésor de 75 kilos d'or accumulé par les Aïnous, peuple autochtone vivant en harmonie avec la nature. Hélas, le magot a été volé, puis caché par un homme désormais enfermé dans la pire prison d'Hokkaido. Les seuls indices menant au butin sont de mystérieux tatouages inscrits sur la peau de criminels évadés... Pour Sugimoto, la chasse au trésor est lancée ! Cependant, seul, il a peu de chances de s'en sortir. À peine sa quête commence-t-elle qu'il manque de se faire déchiqueter par un ours brun ! Il ne doit la vie qu'à l'intervention providentielle d'Ashirpa, jeune indigène liée aux propriétaires légitimes du butin. Ils décident de faire équipe pour affronter les nombreux dangers qui les guettent sur la route de l'or des Aïnous.
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Tome :
13
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Koiwai Yotsuba est une énergique petite fille de six ans, qui vient d'emménager en ville. Elle vit entourée de son père, qui ne cesse de lui faire des recommandations et de ses nouveaux voisins : la famille Ayase, avec trois filles plus agées dénommées Ena, Fuuka et Asagi. Chaque volume raconte la vie quotidienne de Yotsuba dans ce nouvel environnement. Son inexpérience du milieu urbain et son jeune âge donnent lieu à de nombreux gags et un comique de situation souvent irrésistible
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