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Animal

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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points tous ensemble. Pour cela, à tour de rôle, on va piocher 12 cartes et essayer de faire deviner les animaux en posant des pions sur les différentes icônes du plateau de jeu.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points après 3 manches, en composant des chimères aux caractéristiques précises. Pour cela lors de chaque manche, les joueurs doivent créer 4 chimères en piochant simultanément des cartes qui représentent des parties d'animal, puis ils gagneront des points en fonction des caractéristiques demandées par le royaume. Lorsqu'un joueur pioche une carte, il peut soit la placer sur son plateau personnel, soit l'attribuer à un adversaire. Mais attention! Une chimère doit obligatoirement être composée de 3 parties d'animaux différents! Sinon, on retourne l'une des cartes sur son verso (côté mouton), qui ne possède aucune caractéristique rapportant des points!
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Tome :
14
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Dans le monde d'Animal Kingdom, les animaux les plus puissants imposent leur loi aux plus faibles. Raton laveur de son état, Monoko découvre un jour un bébé humain abandonné dans un panier qui dérive le long de la rivière. Elle décide de l'adopter et de l'élever comme elle peut, malgré les dangers permanents qui règnent dans la jungle. Si le petit d'homme n'a pas de griffes ou de crocs pour se protéger des autres prédateurs, il possède un don bien plus précieux : celui de comprendre et de parler le langage de tous les animaux ! Notre héros va lors tenter l'impossible : dépasser les haines ancestrales et unir tous les habitants de la forêt !
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Note Principe du jeu : Un des joueurs est le joueur souris, les autres jouent les chèvres. Le but du jeu pour les joueurs chèvres est d'attraper soit les 3 souris soit 9 racines. Pour le joueur souris il ne doit plus rester de racines en terre mais il doit au moins y avoir une souris. Pour cela, seuls les joueurs chèvres lancent le dé. Si le dé tombe sur une couleur, le joueur doit attraper une racine ou une souris de la couleur correspondante. Si il s'est trompé il remet la racine à sa place et tente de la mémoriser. Si le dé tombe sur la souris, le joueur souris enlève une des racines sous le plateau.
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Les clefs pour décrypter ce que pensent et ressentent les chiens selon leur langage corporel.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de tuiles Animal. Pour cela on étale sur la table toutes les tuiles côté animal visible avec au centre la tuile "?". Le joueur actif lance les 3 dés indiquant un nombre de pattes, un environnement et un régime alimentaire. Le plus rapide à montrer l'animal regroupant toutes les conditions remporte la tuile.
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