Équipe
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à se débarrasser de ses cartes. Pour cela chaque équipe possède 6 cartes "question", avec une réponse chiffrée au dos, et l'on place une cible avec un chiffre au centre de la table. Puis simultanément, chaque équipe doit sélectionner une carte parmi ses 6, dont la réponse se rapproche le plus de la cible. L'équipe la plus proche se débarrasse de sa carte en la retournant au centre de la table pour faire une nouvelle cible, pendant que les autres en piochent une nouvelle. La première équipe qui n'a plus qu'une seule carte remporte la partie.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu en équipe est de franchir en premier la ligne d'arrivée, lors de 2 courses différentes. Pour cela, un joueur dans chaque équipe tient le stylo et revêt un masque qui lui cache la vue, pendant que son ou ses coéquipiers le guident à la voix, ou en tenant son pouce comme un joystick. A chaque sortie de piste, c'est un accident, et il faut repartir de l'étape précédente! La règle propose aussi un mode en coopération avec des défis contre la montre pour 2 ou 3 joueurs.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à retrouver tous ses informateurs, en devinant leurs noms de code respectifs. Dans chaque équipe, l'un des membres est désigné pour faire deviner, à chaque tour, un ou plusieurs noms de code à ses partenaires. Pour cela, il n'a droit qu'à un seul mot, et un seul chiffre (qui indique combien de noms de code sont reliés par ce mot). Mais attention! Certains noms de codes appartiennent aux adversaires, d'autres sont neutres, et l'un d'entre eux représente l'assassin, qui met fin à la partie prématurément!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier joueur (ou la première équipe) à atteindre la case finale, et répondre correctement à l'ultime question "Hésite pas à gagner". Pour cela, les joueurs devront s'auto-évaluer de 1 à 10 sur un sujet donné, puis répondre à la question correspondante pour avancer leur pion sur le plateau de jeu. Mais attention, en cas de mauvaise réponse, leur pion n'avance pas!
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Quelle que soit l’occasion, rassemblez vos proches et affrontez-vous dans des mini-jeux aussi farfelus qu’amusants qui vous demanderont d’établir le contact avec des extraterrestres, de gonfler des ballons géants avec juste ce qu’il faut d’air, ou encore de gérer un stand de glaces qui propose toutes sortes de parfums !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à atteindre 30 points, en répondant correctement à des questions. Pour cela à chaque tour, on lit une carte question contenant 10 réponses cachées. Chacun leur tour, les joueurs peuvent proposer une réponse en retirant un cache, ou bien passer, tant qu'il reste des réponses à découvrir. Mais attention! En cas de mauvaise réponse, le joueur ne peut plus faire de proposition et perd tous ses points gagnés sur cette question. Au-delà de 4 joueurs, la règle propose de faire des équipes.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser 10 cartes, seul ou en équipe. Pour cela chacun leur tour, les joueurs scannent une carte pour lancer un extrait musical et doivent replacer la carte dans la suite chronologique face à eux. En cas de réussite, la carte est gagnée. Mais attention! Si les adversaires pensent que c'est une erreur, ils peuvent dépenser un jeton pour replacer la carte correctement et la voler! La règle propose également un mode coopératif.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu diffère selon le camp choisi par les joueurs en début de partie : Les lapins doivent manger 9 choux avant de se faire attraper par les jardiniers, et les jardiniers doivent attraper les lapins avant que 9 choux ne soient mangés. Pour cela, le tour de jeu se déroule en 2 phases : nuit et jour. Pendant la nuit, les jardiniers ont les yeux masqués, et les lapins se cachent sous les choux pour tenter de les manger. Pendant le jour, les jardiniers se déplacent et soulèvent les choux pour éventuellement attraper les lapins.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er joueur ou la 1ère équipe à aligner 4 cartes de sa couleur. Pour cela simultanément, les joueurs révèlent la 1ere carte de leur paquet et doivent la placer au contact d'une carte au centre de la table, en nommant l'image en commun avec celle-ci.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu à identité secrète est de faire triompher son camp : les pirates doivent remplir le coffre ou pousser les mutins à l'eau, alors que les mutins doivent empêcher la collecte du coffre ou pousser assez de pirates à l'eau. Pour cela les joueurs reçoivent un rôle caché en début de partie, puis chacun leur tour, doivent jouer l'une de leurs cartes. Les cartes placées dans le coffre sont placées face cachée en annonçant une valeur (réelle ou fausse), les cartes action sont jouées face visible puis défaussées.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser 10 cartes, seul ou en équipe. Pour cela chacun leur tour, les joueurs scannent une carte pour lancer un extrait musical et doivent replacer la carte dans la suite chronologique face à eux. En cas de réussite, la carte est gagnée. Mais attention! Si les adversaires pensent que c'est une erreur, ils peuvent dépenser un jeton pour replacer la carte correctement et la voler! La règle propose également un mode coopératif.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à atteindre 30 points, en répondant correctement à des questions. Pour cela à chaque tour, on lit une carte question contenant 10 réponses cachées. Chacun leur tour, les joueurs peuvent proposer une réponse en retirant un cache, ou bien passer, tant qu'il reste des réponses à découvrir. Mais attention! En cas de mauvaise réponse, le joueur ne peut plus faire de proposition et perd tous ses points gagnés sur cette question. Au-delà de 4 joueurs, la règle propose de faire des équipes.
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