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Équipe

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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier joueur (ou la première équipe) à atteindre la case finale, et répondre correctement à l'ultime question "Hésite pas à gagner". Pour cela, les joueurs devront s'auto-évaluer de 1 à 10 sur un sujet donné, puis répondre à la question correspondante pour avancer leur pion sur le plateau de jeu. Mais attention, en cas de mauvaise réponse, leur pion n'avance pas!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être l'équipe la plus rapide à repérer le symbole identique entre deux cartes, le nommer à haute voix et suivant les règles des défis proposés prendre la carte ou la défausser.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de terminer le scenario sélectionné en faisant triompher son clan. Pour cela, les joueurs se divisent en 2 équipes : le clan du shérif et le clan des hors-la-loi, et doivent se déplacer ou tirer sur les cowboys adverses, à l'aide de pichenettes. Chaque clan dispose de 5 cowboys qui possèdent leurs points de vie, et peuvent récupérer du matériel supplémentaire. 10 scénarios sont proposés dans le livret d'accompagnement, dont certains permettront d'entrer dans des bâtiments, engager des duels, faire sauter de la dynamite ou sauver des innocents...
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de capturer la couronne adverse, cachée dans une tour sous un personnage. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent lancer une balle en visant le royaume adverse. Si la balle termine sa course dans une tour, alors le défenseur applique le pouvoir du personnage qui s'y trouvait, et défausse celui-ci. Lorsqu'une tour est vide, elle est considérée détruite, et le défenseur peut la retourner et la placer devant son royaume pour défendre ses autres tours.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à infliger 4 dégâts au sous-marin adverse. Pour cela, les joueurs se répartissent d'abord chacun des rôles de l'équipage : un capitaine, un détecteur, un second, et un mécano. Le capitaine est l'élément central de l'équipage, à chaque tour il décide de la trajectoire du sous-marin, et l'annonce à voix haute. Le détecteur est chargé d'écouter précisément et de noter les informations données par le capitaine du sous-marin adverse, afin d'essayer de localiser ce dernier. Le second est chargé de remplir les différentes jauges du système (mines, torpilles, drones, ...) afin d'attaquer l'adversaire, ou de mieux le localiser. Le mécano est chargé de répercuter les différentes pannes subies par le sous-marin, et de les réparer.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être l'équipe qui saura conserver ses jetons le plus longtemps, en les misant judicieusement sur les bonnes réponses. Pour cela à chaque manche, chaque équipe reçoit une question avec sa réponse, et doit inventer 2 réponses fausses pour tromper l'équipe adverse. Puis, les équipes misent leurs jetons sur les réponses qu'ils pensent bonnes. Les jetons mal placés sont perdus, et une nouvelle manque peut commencer, jusqu'à ce qu'une équipe n'ait plus du tout de jetons.
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Note Principe du jeu : Faire découvrir le maximum de cartes aux joueurs de son équipe en 3 étapes :
- les décrire sans les nommer en utilisant tous les mots de son choix
- les décrire en utilisant 1 seul mot
- les mimer
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à marquer 10 points. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent faire deviner une phrase à leur équipe, en utilisant des objets en guise d'indices. Mais attention! Chaque équipe ne dispose que de 3 jetons indice! Moins elle en utilise, plus elle marque de points en cas de réussite! La règle propose également une variante coopérative pour 2 joueurs.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier joueur à obtenir 25$ ou plus en réalisant des œuvres d'art, ou en forçant les adversaires à les gribouiller. Pour cela, les joueurs doivent chacun leur tour, seuls ou en équipe, poser une ou plusieurs cartes de couleur sur le tableau en cours. Le joueur qui pose la dernière carte de couleur manquante remporte le tableau et la totalité des points. Mais attention! Le joueur qui posera la 3ème carte de gribouillage offrira à ses adversaires la moitié des points!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de réussir à libérer la reine en avançant son armée jusqu'à la carte objectif où elle se trouve, ou bien d'éliminer l'armée adverse. Pour cela, les joueurs se répartissent d'abord en 2 équipes de 2 joueurs, puis choisissent secrètement une carte d'ordre pour activer des personnages de leur armée. Mais attention! Pour pouvoir réaliser un ordre donné, il faut que les cartes des deux joueurs d'une même équipe correspondent entre elles, sinon l'ordre est ignoré!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être la première équipe à atteindre la case victoire en devinant les suggestions automatiques des moteurs de recherche internet. Pour cela à chaque tour, l'arbitre lit une carte "Recherche", puis pendant un sablier de 40 secondes, les équipes peuvent faire un maximum de propositions possibles. Pour chaque bonne proposition, l'arbitre distribue 1 point. Attention! Certaines propositions comptent double!
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Note Principe du jeu : Comme dans l'émission TV, le but du jeu est d'être la première équipe à remporter 25 Miams, pour affronter l'épreuve finale du "Burger de la Mort". Pour cela, les équipes doivent répondre à différentes questions déjantées au cours de 4 épreuves : les Nuggets, le Sel ou Poivre, les Menus, et l'Addition.
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