Enquête
Tome :
1
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1830, Paris. Récemment muté à la brigade de la sûreté, l'inspecteur Valentin Verne enquête sur une série de crimes qui déstabilisent le régime. Grâce au journal de Damien, l'une de ses victimes, il est sur les traces du Vicaire, un tueur d'enfants. Prix Maison de la presse 2021, Grand prix du livre audio 2022 (polar). ©Electre 2023
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Fille du préfet de Séoul, une jeune légiste enquête sur une série de meurtres qui n'ont, à priori, aucun lien entre eux. Une nuit, alors qu'elle exhume secrètement un cadavre, elle croise la route du fils caché du roi Taejong.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points après 6 tours de jeu en misant sur les bons suspects, et découvrir qui a volé le tibia du T-REX au musée! Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent réaliser 2 actions dans l'ordre : d'abord consulter secrètement une carte indice et y laisser un jeton enquête face visible, puis suspecter un personnage en y posant un jeton enquête face cachée. Attention! Pour consulter un indice sur lequel se trouve déjà un jeton, il faut posséder un jeton de valeur égale ou supérieure! Chaque carte indice consultée permettra d'innocenter des suspects de sa liste.
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Tome :
3
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Au matin, Jefferson, surpris par le silence environnant, découvre le pays des animaux sous la neige. Il se propose d'aider son ami Gilbert le cochon à déneiger devant son garage. Ce faisant, il aperçoit une botte à moitié ensevelie au bout de laquelle apparaît le corps inconscient du chat photographe Emile. Les compères mènent l'enquête pour trouver qui l'a assommé pour voler son appareil photo. ©Electre 2024
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de résoudre l'enquête en faisant le meilleur score possible. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent jouer une carte de leur main ou bien en archiver une face cachée. Mais attention! Pour jouer certaines cartes, il faudra en avoir un certain nombre dans les archives! Aux joueurs de choisir judicieusement les informations qu'ils partageront, et celles qu'ils souhaiteront archiver...
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Note Principe du jeu : Sherlock Holmes Détective Conseil est un jeu d'enquête, à cheval entre le jeu de rôle et le jeu de société. Le jeu se présente sous la forme d'un classeur dans lequel se trouvent les règles de jeu, un plan de Londres et dix livrets qui contiennent les différentes enquêtes.C'est un jeu de déduction qui met la logique des joueurs à rude épreuve. A partir de la situation de départ, les enquêteurs peuvent explorer des pistes et consulter les réponses du livret. Pour résoudre l'affaire il faut répondre correctement à plusieurs questions données par le scénario.
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Ali, un adolescent de Sarcelles, disparaît à la suite d'une dispute avec ses parents. Dans les jours qui suivent, d'autres enfants se volatilisent à leur tour. Ont-ils été enlevés ou ont-ils fui ? Sont-ils toujours vivants… ? En cachette de ses parents, Sami, le petit frère d'Ali, se lance dans une enquête avec quelques amis. Tous les jours après l'école, ils parcourent la ville, rencontrent de drôles d'individus qui vont les renseigner et les aider : un garçon de café qui ressemble à Jean-Paul Sartre, une avocate à Hannah Arendt, un maître-chien à Michel de Montaigne, un SDF à Diogène, un chauffeur de bus à Emmanuel Kant, un marchand de vêtements à Aristote, une assistante sociale à Simone de Beauvoir… Et si le chemin des enfants en recherche des jeunes disparus les menait sur une voie inconnue, guidés par les réponses de ces étranges personnages, à la découverte d'un monde qui s'ouvre devant eux : celui d'une nouvelle sagesse ?
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de résoudre ensemble les nombreux crimes qui ont lieu à Crime City. Pour chacune des 16 enquêtes, les joueurs disposent d'un paquet de cartes "enquête", d'une loupe, et d'un plan géant de la ville. Les cartes enquête sont lues à voix haute et servent à guider les joueurs à travers différentes petites missions, qui leur indiqueront de repérer un lieu, un personnage, ou une scène présente sur le plan géant de la ville.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de résoudre ensemble l'enquête proposée par le scénario choisi en début de partie. Pour cela, les joueurs incarnent des enquêteurs de la police de Londres, et devront se rendre sur différents lieux afin d'interroger des suspects, trouver des preuves, et arrêter le coupable... mais le temps presse, et le coupable peut prendre la fuite! Afin de réaliser chaque action les joueurs auront besoin de scanner des QR codes à l'aide de leur smartphone ou de leur tablette.
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Note Principe du jeu : Pour cette édition, Mr Jack sévit à New York sur l'île de Manhattan. Nul besoin de connaître les autres versions du jeu pour appréhender celui-ci. Le principe de jeu est le même que Mr Jack à Londres. Un des joueurs incarne Jack l'éventreur et l'autre un enquêteur. Pour que l'enquêteur gagne il faut qu'il découvre derrière quel personnage se cache Jack, sinon c'est Jack qui gagne. Pour cela, dans un ordre déterminé, les joueurs choisissent une carte personnage, le déplacent et effectuent le pouvoir spécial qu'il possède. Puis vient ensuite le tour des appels à témoin qui peuvent innocenter certains personnages selon qu'ils soient visibles ou non. Les trucs en plus de cette version : des bouches de métro, des parcs dans lequel on est invisible, un mouchard et la possibilité pour Mr Jack de fuir par bateau ! Il va donc falloir redoubler d'astuces pour remplir sa mission ou son évasion...
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de résoudre un crime. Pour cela, chaque joueur reçoit d'abord une carte "Rôle" qui détermine son objectif et sa place dans l'affaire. Le joueur incarnant le "Médecin Légiste" est le seul à connaitre l'identité du "Coupable", et les deux cartes du crime qui lui sont associées. Il va tenter de faire deviner aux joueurs "Enquêteurs" ces deux cartes avant la fin de l'enquête. Pour cela, le médecin légiste envoie progressivement des indices concernant la nature du crime à tous les autres joueurs.
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Tome :
2
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Gérant naïf et falot d'une petite manufacture d'objets en caoutchouc, M. Kamoda se voit placer sous séquestre pour fraude fiscale ; excédée, sa femme le quitte, et il est victime d'une escroquerie qui le laisse criblé de dettes...
Alors qu'il erre sans but dans la ville avec sa fille Kasumi, à deux doigts de céder à des pulsions de désespoir, il va trouver sur sa route un étrange "signe des rêves", qui l'amènera jusqu'à Paris pour l'aventure de sa vie, dans une série de manigances concentriques autour de la Dentellière, le chef-d’œuvre de Vermeer...
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