Enquête
Tome :
4
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Sherlock et Watson cherchent à empêcher Moriarty de réinitialiser le genre humain avec le gigantesque satellite Bruce Partington. Dernier tome de la série.
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Note Principe du jeu : L'un des deux joueurs joue le Fantôme, dissimulé sous une identité secrète, avec pour but d'effrayer suffisamment la diva pour lui faire quitter l'opéra. L'autre joueur joue l'Enquêteur, son but sera de découvrir sous quelle identité se cache le Fantôme, avant que la diva n'ait quitté l'opéra.
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Tome :
4
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de marquer tous ensemble le plus de points après 5 enquêtes, en retrouvant correctement l'image mystère parmi 5 cartes. Pour cela à chaque enquête, l'un des joueurs incarne Inspecteur Leflair, et devra lancer les dés pour donner des indices aux autres joueurs, sans communiquer. Après chaque indice, les joueurs doivent éliminer une carte. Après 4 indices, il ne doit leur rester que la carte mystère pour marquer le maximum de points.
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Tome :
1
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La jeunesse de James Bond.
L'histoire se déroule en 1933, James a 13 ans et se retrouve à enquêter sur la disparition d'un enfant autour d'un sombre château.
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Note Principe du jeu : Un des joueurs incarne Jack l'éventreur et l'autre un enquêteur. Pour que l'enquêteur gagne il faut qu'il découvre derrière quel personnage se cache Jack, sinon c'est Jack qui gagne. Pour cela, dans un ordre déterminé, les joueurs choisissent une carte personnage, le déplacent et effectuent le pouvoir spécial qu'il possède. Puis vient ensuite le tour des appels à témoin qui peuvent innocenter certains personnages selon qu'ils soient visibles ou non.
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Tome :
3
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La résidence de Light est placée sous surveillance vidéo. L et Light se livrent un duel silencieux relayé par les caméras cachées dans la maison du jeune homme. Grâce à un habile stratagème, Light parvient à établir la preuve de son innocence. Cela n’empêche pas L d’avoir des soupçons de plus en plus forts et de passer à l’action. Parviendra-t-il à démasquer le mystérieux Kira ?!!
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Tome :
5
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Dans notre pays, une loi entend assurer la prospérité de la nation en rappelant à tous la valeur de la vie. Pour ce faire, un jeune sur mille entre 18 et 24 ans est arbitrairement condamné à mort par une micro-capsule injectée lors de son entrée à l'école. Lorsque l'on reçoit l'Ikigami, c'est qu'il ne nous reste plus que 24 heures à vivre. Mais à quoi passer cette dernière journée, lorsqu'on n'a pas eu le temps de faire sa vie ? Que feriez-vous de vos dernières 24 heures ?
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Tome :
2
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de résoudre ensemble les mystères des 5 aventures proposées sous forme d'enquête. Pour cela, les joueurs devront installer une application sur tablette ou téléphone, afin de pouvoir fouiller des scènes en 3D, se déplacer d'un lieu à l'autre, récupérer des personnages à interroger, ou des objets utiles. Lorsque l'objectif exposé en introduction de l'aventure est atteint, les joueurs devront répondre à une série de questions dans l'application et découvrir leur niveau de réussite!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de résoudre les 3 scenarios en coopération, en élucidant les mystères découverts dans les différents souvenirs en image.
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