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Mémoire

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Quatorze ans après le décès de Michael Jackson, le chanteur et Britney Spears reconstituent leur duo de 2001. Sur Terre, Opinion Mondiale poursuit le roi de la pop pour pédocriminalité et menace de l'effacer des mémoires. Pour se défendre, Michael Jackson invoque son enfance malheureuse et la dureté de son père. Un fan intervient pour clamer sa dévotion et s'opposer à la sentence. ©Electre 2023
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le 1er à compléter son cerveau-puzzle (4 pièces). Pour cela, une carte est retournée, le 1er joueur qui pense avoir réussi l'épreuve pose sa main dessus et donne la réponse, si elle est juste il gagne la carte. Lorsqu'un joueur gagne 2 cartes d'un même type d'épreuve (mémoire, drapeau, tactile...) il peut alors les échanger contre un morceau du cerveau-puzzle.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de récupérer 6 pingouins et leurs oeufs. Pour cela, à tour de rôle, les joueurs vont lancer les 2 dés, et tenter de trouver les oeufs correspondants aux couleurs des dés en soulevant 2 pingouins. Si c'est la bonne couleur le joueur gagne l'oeuf et le pingouin, si ce n'est pas la bonne on remet le pingouin sur l'oeuf en le laissant à sa place.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à trouver le trésor caché sur l'une des 13 îles. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent mettre le cap sur une île à la recherche d'une paire d'objets précis, en dirigeant leur pion à l'aveugle sur le plateau de jeu. Lorsqu'un joueur a découvert sa paire d'objets, il a le droit de consulter une carte indice parmi les 3 qui constituent le lieu du trésor.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de remplir les maisonnettes avant que le loup n'arrive. Pour cela, des tuiles "animaux" sont placés au dessus des maisons, puis le joueur retourne un jeton fleur dans le pré : si c'est un animal présent sur une des maison, il le glisse dans celle-ci, si c'est un loup, celui-ci avance d'une case. Mais attention à bien retenir les animaux déjà placés dans les maisonnettes afin de ne pas en mettre trop et de perdre !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier joueur à avoir compléter sa planche avec 6 fantômes différents. Les jetons au centre de la table sont toujours face monstre visible et ceux se trouvant sur les planches face fantôme visible. A son tour le joueur lance le dé indiquant une face monstre. Le joueur peut alors soit prendre un jeton au centre et vérifier qu'il n'a pas le fantôme se trouvant au dos ou alors de tenter de voler un jeton sur la planche d'un adversaire (si le monstre au dos correspond bien à la face du dé). La partie se termine lorsqu'un joueur a rempli sa planche avec des fantômes différents.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de faire un aller/retour sur la banquise. A son tour le joueur déplace son manchot sur une tuile adjacente ainsi qu'un pion météo. Il regarde alors le dos de la tuile, si elle est de la couleur du manchot, il peut continuer son déplacement dans le cas contraire il reste sur place. Les pions météo quant à eux stoppent le déplacement (pions noirs) ou vous permettent de continuer (pions blancs).
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'arriver le premier au château. Pour cela, chaque joueur prend d'abord secrètement une carte d'apprenti sorcier afin de connaître sa couleur. Les cartes créatures fantastiques sont disposées face cachée en plusieurs rangées égales, à côté du plateau. Chacun, à tour de rôle, va soulever deux cartes, si la tête et les pieds coïncident le joueur regarde la couleur et le nombre des apprentis sorciers représentés et avance les pions correspondants du nombre de cases correspondant. Si les 2 cartes ne coïncident pas, le joueur les repose et tente de mémoriser leur emplacement.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir 7 diamants. Pour cela, les tuiles sont placées aléatoirement sur la table. Chaque joueur en prend une à tour de rôle qu'il pose à côté de celles déjà placées afin de former une ligne. Une fois que celle-ci est formée chacun, à tour de rôle, peut tourner ou échanger des tuiles afin de créer une combinaison gagnante.
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à récupérer 20 pions marqués d'un chiffre. A tour de rôle le joueur retourne deux pions, si le produit des deux correspond à l'une des deux cartes retournées le joueur remporte ces deux pions. Si ce n'est pas le cas le joueur montre les jetons à tous les joueurs qui les mémorise et les retourne. Attention aux pions spéciaux qui peuvent , à tout moment, inverser le cours du jeu.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de cartes. Pour cela, celles-ci sont placées face cachée sur la table. A tour de rôle, chaque joueur va retourner une carte, si l'image correspond à une des tortues (corps + carapace) le joueur gagne la carte et échange les carapaces des tortues entre elles, sinon la carte est retournée face cachée.
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Note Principe du jeu : Secouez les cubes pour retrouver 2 cubes produisant le même son. En cas de doute, aidez-vous des notes de musique représentées sur chaque cube. Un jeu de memory sonore et visuel !
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