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Mémoire

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Note Principe du jeu : Etre le premier joueur à gagner trois ou quatre paires de bandits à l'aide de ses deux lapins et d'un lancer de dés. Quand un lapin arrive sur une case recherche il retourne toutes les cartes bandits correspondantes posées faces cachées. Ces cartes sont de nouveau retournées faces cachées quand un lapin quitte la case recheche. Lorsqu'un deuxième lapin arrive sur une case recherche et qu'il trouve 2 bandits identiques il les capture. Le choix du dé pour faire avancer ses lapin peut être déterminant.
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Note Principe du jeu : Une course dans laquelle arriver trop tôt ne rapporte que peu de points et arriver trop tard n'en rapporte aucun. Chaque joueur à une couleur de grenouille qu'il est le seul à connaître. A tour de rôle les joueurs déplacent une grenouille, son déplacement dépend de la hauteur de la pile. Dès qu'une grenouille arrive à la fin du parcours elle plonge dans l'étang et les joueurs ne découvrirons les points gagnés qu'à la fin du jeu. Le joueur qui accumule le plus de points gagne la partie. Mais attention à bien mémoriser la position des pions qui ont disparu dans l'étang !
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Note Principe du jeu : Etre le premier joueur à gagner 8 gouttes de vampire. A tour de rôle les joueurs vont déplacer un objet dans le château puis déplacer Victor en fonction du résultat du dé et enfin chercher l'objet que souhaite retrouver Victor. Mais une seule fenêtre est ouverte dans le château. Pour voir l'objet recherché à travers cette fenêtre le joueur peut s'aider de miroirs en les plaçant au bon endroit.
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Note Principe du jeu : Des souris de différentes couleurs cachées dans des tunnels, des morceaux de fromages tirés au hasard dans un sac en tissu placés au centre du plateau et une 7ème souris qui va pousser, tour à tour, les autres souris hors des tunnels pour récupérer les morceaux de fromage qui correspondent à la couleur de chacune ! Un vrai défi pour votre mémoire visuelle !
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Note Principe du jeu : A tour de rôle les joueurs vont jouer les apprentis sorciers et essayer de gagner un maximum d'étoiles avant que Merlin n'atteigne la case d'arrivée. Pour gagner ces étoiles chaque joueur va lancer le dé et faire avancer le pion Merlin du nombre de cases indiquées. A l'aide de la baguette magique il va devoir retrouver l'animal représenté sur cette case parmi ceux qui sont cachés sous les chapeaux de magicien posés sur les disques étoilés. Mais attention lorsque le lancer de dé indique le symbole magique de Merlin le joueur fait tourner le disque étoilé !!!!!!!!! Si vous avez une bonne mémoire visuelle et que vous ne vous laissez pas distraire, vous avez toutes les dispositions nécessaires pour gagner une partie !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier à obtenir 3 jetons trèfle, en retrouvant correctement les animaux cachés sous les petits buissons. Pour cela chacun leur tour, les joueurs lancent le dé et déplacent le pion renard en partant du gros buisson de départ. S'ils retrouvent l'animal caché sous le petit buisson où le pion se trouve, ils peuvent continuer de lancer le dé. Lorsqu'un joueur atteint le gros buisson d'arrivée, celui-ci remporte un jeton trèfle. Mais attention! En cas d'erreur, le pion renard revient au départ et le joueur ne gagne rien!
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Note Principe du jeu : Être le premier joueur à atteindre la boule magique. Les pions personnages sont aimantés mais d'un seul côté ! A tour de rôle les joueurs lancent le dé et suivant le résultat :
- avancent leur pion
- avancent leur pion et retournent leur pion ou celui d'un adversaire
- utilisent le balai pour avancer plus vite mais pour cela le pion doit être du côté aimanté !
Les joueurs doivent rester attentifs afin de se souvenir de la position de l'aimant de chaque pion.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de cartes. Pour cela, à tour de rôle chaque joueur va retourner 2 cartes afin de retrouver celles qui sont identiques. Si ces cartes forment bien une paire le joueur les gagne, mais s'il se trompe les cartes sont à nouveau tournées face cachée. Ce jeu peut aussi être utilisé pour s'amuser à créer des chemins en posant les cartes côte-à-côte.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de cueillir toutes les cerises avant que le corbeau n'arrive sur l'arbre. Pour cela, à tour de rôle, les joueurs vont lancer le dé et retourner une carte de la couleur indiquée, puis faire l'action correspondante : cueillir une cerise, passer son tour ou faire avancer le corbeau.
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Note Principe du jeu : Être le premier à atteindre le sommet de la pyramide. Pour cela les joueurs doivent dans un premier temps faire le tour de la pyramide puis dans un second temps monter au sommet de la pyramide. Pour franchir un étage les joueurs doivent avoir en leur possession le cristal de la bonne couleur ou le révéler en ouvrant le bon capuchon. Attention aux momies qui peuvent faire tomber les aventuriers jusqu'au bas de la pyramide!
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Note Principe du jeu : Être le dernier à rester en jeu. En déplaçant les caches, les joueurs font apparaître et disparaître des couleurs. Dès qu'un joueur découvre le 5ème "colorio" de même couleur il est éliminé.
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Note Principe du jeu : Version collaborative : Arrêter le complice de Moriarty en éliminant les différents personnages avant que la dernière carte "Fuite" ne soit retournée.
Version compétitive : L'objectif reste le même à l'exception que l'on compte les points et chaque carte suspect gagnée rapporte un point.
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