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Mémoire

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Note Principe du jeu : Etre le premier joueur à avoir donné toutes ses cartes nourriture aux bons animaux. A tour de rôle, les joueurs lancent le dé et avancent du nombre de cases indiqué. Lorsqu'un joueur arrive devant un animal et qu'il a dans sa main l'aliment correspondant, il peut le nourrir. Sur les cases "seau" les joueurs prennent une nouvelle carte nourriture s'ils ont un bras de libre. Sur une case étoile, le joueur peut se déplacer sur la case de son choix. Si le joueur a une bonne mémoire, il choisit l'animal correspondant à la nourriture qu'il a en main et le nourrit.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'amener, tous ensemble, les animaux sur le bateau avant que l'eau ne monte. Pour cela, les valises sont mises sur la table face cachée. Le joueur place Noé à côté d'une tuile sentier avec un animal, il retourne alors une valise pour trouver celle qui correspond à cet animal. Si c'est bon, le joueur peut placer l'animal et sa valise sur l'arche de Noé, sinon son tour est terminé. Attention car certaines valises sont "mouillées", il faudra alors retourner des tuiles sentier côté "flaques d'eau". Si toutes les tuiles sont retournées ainsi et qu'il reste des animaux dessus, les joueurs ont perdus...
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner 5 jetons friandise. Pour cela, les tuiles sont placées sur la table face monstre visible, la face friandise est donc cachée. Le joueur lance les 2 dés puis va tenter de trouver la tuile avec le bon monstre (facile puisque c'est visible) mais surtout avec la bonne friandise associée. Si le joueur réussit il gagne une friandise, sinon son tour s'arrête. Attention aux poissons pourris qui se cachent au dos de certaines tuiles, car le joueur devra alors rendre un jeton friandise.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'attraper tous les fantômes avant que l'horloge sonne minuit. Pour cela, à tour de rôle, les joueurs vont lancer le dé puis faire l'action correspondante : soit avancer un chasseur d'1, 2 ou 3 cases dans le château, soit faire avancer l'heure. Lorsqu'un chasseur tombe sur une case, retournez-là et tentez de trouver les 2 autres fantômes identiques afin de les capturer.
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Note Principe du jeu : Retrouver le plus rapidement possible parmi les vêtements répartis sur la table, ceux que le meneur de jeu a décrit lorsque les joueurs avaient les yeux fermés.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'habiller son personnage puis de chasser le dragon. Pour cela, les tuiles "vêtements" et "dragons" sont mélangées face cachée sur la table. A tour de rôle, les joueurs vont retouner une tuile afin de récupérer les habits de leur personnage. Mais attention, une tuile dragon retournée vous force à reposer une tuile déjà gagnée ! Un petit jeu de loto vous est aussi proposé dans la boîte.
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Note Principe du jeu : Gagner toutes les cartes. Pour cela les joueurs doivent bien observer les motifs des cartes, les mémoriser et faire preuve de rapidité.
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Note Principe du jeu : Jeu coopératif où les joueurs doivent arriver jusqu'à la chaumière avant que l'ogre ne les rattrape. Un principe proche du jeu du Verger de Haba pour les plus grands, où la mémoire tient un rôle déterminant.
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Note Principe du jeu : Gagner le plus grand nombre de cartes. Pour cela, les joueurs doivent, de mémoire, retrouver l'image de la carte face cachée correspondant à la couleur de la carte désignée par la carte du talon.
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Note Principe du jeu : Gagner le plus grand nombre de cartes en 10min. A tour de rôle les joueurs piochent une carte, ils ont 10 secondes pour mémoriser un maximum d'informations inscrites ou dessinées sur la carte. Ils lancent ensuite le dé qui indique le numéro de la question posée. Si la réponse est correcte le joueur gagne la carte.
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Note Principe du jeu : Les joueurs posent sur le plateau soit un pion de leur couleur soir une carte de valeur tirée au hasard. Au moment de poser la carte face cachée, la valeur de cette dernière est montrée à tous les joueurs. A la fin de la manche, les joueurs retournent les cartes pour afficher leur valeur et font le total de celles qui jouxtent leurs pions.
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Note Principe du jeu : Etre le premier à mettre huit champignons dans son chaudron selon un principe de jeu de memory.
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