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Mémoire

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Note Principe du jeu : Pour être le premier ver à sortir sa tête du compost, les joueurs vont à tour de rôle lancer le dé, prendre la portion correspondant à la couleur sortie et faire avancer leurs vers dans la terre. Dès qu'ils arrivent au niveau des fleurs ou des fraises les joueurs ont la possibilité de parier sur le ver qui va sortir le premier. Celui qui gagne son pari avance son ver d'une portion supplémentaire.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner 5 cartes Dino. Pour cela installez les Dinos face cachée. Puis, à tour de rôle, les joueurs vont lancer les 2 dès et tenter de retrouver le Dino dont les couleurs correspondent à celles des dés. Une variante est proposée où tous les Dinos sont face visible. On joue tous en même temps afin d'attraper le/les Dino(s) dont les couleurs correspondent à celles des dès.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'être le premier joueur a envoyer tous ses animaux à l'étable. Pour cela, à son tour de jeu, il lance un dé qui lui permettra soit de retourner une de ses tuiles "animal" côté "étable"; soit de sortir un animal de l'étable d'un adversaire.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de totaliser le plus de butins uniques à la fin de la partie. Les butins en double ne rapportent pas de points! Pour cela, on mélange les 48 tuiles de butin face cachée au centre de la table, puis chacun leur tour, les joueurs doivent retourner 2 tuiles face visible. Ils décident ensuite s'ils gardent les deux, s'ils en gardent une et offrent l'autre, ou s'ils offrent les deux tuiles aux autres joueurs. On ne peut pas refuser une offrande, et même si elle ne plait pas au joueur qui la reçoit, celui-ci doit quand même remercier le joueur qui lui a offert, c'est le code de la piraterie!
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Note Principe du jeu : Gagner un maximum de points à l'aide de votre mémoire et du hasard du dé. Après avoir choisi sa carte cheval, les joueurs vont, à tour de rôle, déplacer Lucky le cheval horizontalement et dans une seule direction, selon le lancer de dé. Il retourne la carte, si elle correspond à sa carte cheval
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Note Principe du jeu : A cette époque, les Cro-Magnon vivent en harmonie avec les sympathiques dodos. Seulement, un matin, le volcan entre en éruption. En tant que chefs de clan, vous avez 2 minutes pour sauver un maximum de personnages! Vite, il faut quitter l'ile!
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de marquer le plus de points et d'être le premier à concocter 4 potions. Pour cela, après avoir pioché les ingrédients composant leur potion, chacun leur tour les joueurs choisiront entre fouiller les recoins de l'atelier, et concocter une potion. A son tour, s'il souhaite concocter une potion, le joueur désignera à l'aide de la baguette magique à quels endroits il suppose que les ingrédients de ses cartes sont cachés et soulèvera les couvercles de l'atelier pour vérifier. Si les ingrédients sont retrouvés, sa sacoche est alors remplie d'un jeton correspondant au nombre d'ingrédients retrouvés. Sinon toutes ses cartes partent à la défausse et il pioche de nouvelles cartes pour une nouvelle potion.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de libérer la princesse. Pour cela le joueur qui incarne le sorcier, cache la clé dans la forêt,, les autres jouent le rôle de Robin. A chaque tour, un lancer de dés définit qui est le premier joueur : le sorcier ou Robin et le nombre de cases de déplacement. Il faut alors trouver la clé cachée sous une des tuiles. Mais ce n'est pas tout, car une fois la clé trouvée encore faut-il la mettre dans la bonne serrure !
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'emmener les fées jusqu'à la lune avant qu'elle soit cachée. Pour cela, on va déplacer Paul (lancer de dés) et essayer de trouver l'étoile ayant le même symbole. Si on réussit on peut alors piocher la fée correspondante et l'accrocher sur le chemin des étoiles (les fées doivent se toucher entre elles). Si on se trompe de symbole alors on avance le nuage sur la lune en faisant apparaitre une étoile.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de tenter tous ensemble de couler les 4 navires fantômes avant que le Capitaine Barbe Blanche atteigne la dernière case de son chemin. Pour cela chaque joueur prend une carte coffre à trésor devant lui et toutes les tuiles mer sont disposées autour du plateau face eau visible. A son tour de jeu le dé est lancé indiquant combien de tuiles devront être retournées (1,2 ou 3) ou si le Capitaine avance. Ensuite le joueur joue les actions des tuiles dans l'ordre de son choix. Les joueurs jouent ensemble et doivent s'entraider afin d'arriver à couler les navires fantôme avant l'arrivée du capitaine.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'arriver le premier au sommet de l'escalier. Pour cela, à tour de rôle, chaque joueur va lancer le dé puis avancer son pion du nombre correspondant. Mais attention, si le dé tombe sur le fantôme, on cache un pion à l'aide d'un fantôme. Il faudra alors mémoriser "le fantôme" sous lequel se cache le pion pour ne pas avancer les pions des adversaires... De plus si le dé retombe sur fantôme, on peut échanger 2 fantômes de place...
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Note Principe du jeu : Etre le premier joueur à gagner trois ou quatre paires de bandits à l'aide de ses deux lapins et d'un lancer de dés. Quand un lapin arrive sur une case recherche il retourne toutes les cartes bandits correspondantes posées faces cachées. Ces cartes sont de nouveau retournées faces cachées quand un lapin quitte la case recheche. Lorsqu'un deuxième lapin arrive sur une case recherche et qu'il trouve 2 bandits identiques il les capture. Le choix du dé pour faire avancer ses lapin peut être déterminant.
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