Mer
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est de gagner le plus de points en complétant un maximum de cases de son plateau. Pour cela chacun leur tour, les joueurs piochent au hasard 4 cubes du sac, et les placent sur leur plateau dans la zone correspondant au tour de jeu, en respectant les couleurs des poissons. Tous les jetons non-utilisés sont placés sur le papa requin. Lorsqu'un joueur complète une ligne de son plateau, il lance le dé pour tenter de voler des cubes au papa requin. Après 7 tours de jeu, on marque 1 point par case remplie et 2 points par rangée complète.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est selon le choix des joueurs en début de partie, d'aider les pêcheurs à attraper tous les poissons ou bien de sauver tous les poissons en les accompagnant du fleuve à la mer. Pour cela, à son tour de jeu, chaque joueur lance le dé de couleur qui fera avancer soit le bateau des pêcheurs soit un poisson.
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Note Principe du jeu : Le but de ce jeu coopératif est de ramasser tous les déchets dans la baie avant que la plage ne soit entièrement polluée. Pour cela chacun leur tour, les joueurs doivent guider à l'aveugle le bateau pour ramasser les déchets indiqués par leur carte, en évitant de ramasser des poissons. Si les joueurs échouent, on retourne une carte plage sur le côté pollué. S'ils réussissent, un nouvel animal marin rejoint la baie. Lorsque les 12 animaux marins ont rejoint la baie, c'est gagné!
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Tome :
2
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A la plage, Léonie soulève un gros caillou sans se douter qu'elle dérange les habitants de la mare. Les corneilles la transforment en bernard-l'hermite et elle rencontre Eude, le crabe à une pince, Blibus l'oursin, le gang des crevettes et des moules polyglottes. ©Electre 2024
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Tome :
1
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Pour son entrée à l'université, le jeune Iori emménage chez son oncle, propriétaire d'une boutique de plongée en bord de mer. Plein d'entrain pour cette nouvelle vie d'adulte qui commence, il n'était pas préparé à se faire recruter de force dans le club de plongée totalement désinhibé de sa fac, qui enchaîne les beuveries sans aucune retenue ! En plus de ça, Iori a peur de l'eau.
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Tome :
18
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Iori est déstabilisé par la déclaration d'amour de Sakurako. De plus, Nanaka est au courant qu'il est parti en voyage seul avec Chisa.
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Tome :
17
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Le voyage d'Iori et Chisa est perturbé par l'arrivée impromptue de Sakurako. Elle embrasse Iori sans prévenir.
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Tome :
19
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Les membres du club sont invités à la fête des fiançailles de Kaya Mizuki, soumis à un code vestimentaire précis.
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L'intrépide Arc-en-ciel est intrigué par les profondeurs de l'océan, un espace froid et noir qui recèlerait d'horribles monstres. Lorsqu'un courant emporte son écaille scintillante, il part à sa recherche dans les fonds marins et rencontre d'étranges animaux.
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Nouveauté
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Bretagne, 1942. En pleine Seconde Guerre mondiale, Jean, 16 ans, embarque comme marin contre l'avis de sa mère, Perrine. Plus tard, Jean rencontre Paulette, avec laquelle il a un enfant, Pierre. Alors que le bonheur s'installe, la mer revient, arrachant Jean à sa famille. Déterminée à contrer le destin, Paulette emmène Pierre loin des côtes pour qu'il ne soit jamais marin.
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Note Principe du jeu : Le but du jeu est d'obtenir le plus de points à la fin des 3 manches, en explorant le fond des océans à l'aide de son sous-marin. Pour cela, à chaque tour, les joueurs reçoivent des cartes contenant divers animaux marins, coraux, ou trésors à collectionner pour gagner des points. Ils doivent ensuite en sélectionner une qu'ils ajoutent à leur ligne d'exploration. Mais attention! Si certains éléments permettent d'améliorer son sous-marin, d'autres occasionnent des pénalités!
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